jueves, abril 26, 2007

Reporte de experiencia al usar StageCast Creator

Reporte de experiencia de creador de Stagecast
Aprender haciendo: del uso a la construcción de una simulación.



Que tal, un saludo caluroso a todos los ínternautas que navegan en este entretejido virtual de las blogosferas; con objetivos puramente de aprendizajes, intercambio de opiniones, ideas, para el enriquecimiento intelectual y de experiencias educativas. En esta ocasión expondré la experiencia que tuve al hacer uso de un software educativo, incluido en parte dentro de los programas de simulación como es El creador 2 de Stagecast

Este software viene siendo único en su capacidad de desarrollar habilidades de pensamiento, pues los estudiantes hacen lo siguiente con el:

1.- simulaciones.

2.- juegos e historias interactivos originales.

3.- Aprenden a diagnosticar problemas, emplean la lógica mientras diseñan y programan sus creaciones animadas.

Pero antes que nada, es necesario definir nuevamente el concepto ¡simulador! ‹El simulador es en especifico un modelo digital de un proceso dinámico (con variables y relaciones que cambian con el tiempo), resultado de conexiones normalmente causales›.
¿Y todo esto para que sirve? Los simuladores son una de las herramientas que se pueden adaptar a las estrategias didácticas pedagógicas en el diseño de escenarios de ambientes de aprendizajes utilizando programas de cómputo educativo. (Actualmente la simulación educativa tiene un amplio campo de aplicación, esta constituye una herramienta didáctica flexible que permite lograr variados objetivos de enseñanza aprendizaje) Permitiendo a las y los estudiantes realizar una búsqueda para adquirir conocimientos de lo que se desee y a la vez, da la oportunidad de combinar la lógica sobre el tema a tratar, permitiendo entender, entrenarse y/o visualizar los efectos de determinado hecho o situación. Al utilizar simuladores educativos despierta en las y los alumnos el desarrollo de habilidades comunicativas y de creatividad.

La simulación educativa se basa en el objetivo de enseñanza aprendizaje centrado en el

"Saber Hacer" “http://http://weblog.educ.ar/educacion-tics/archives/008833.php

Aprender con la computadora (modelo NOM de Gandára), utilizando el laboratorio virtual, el cual permite a docentes y alumnos acceder a una valiosa herramienta educativa que permite de forma lúdica la experimentación y construcción de aprendizajes.
Con la integración de la simulación educativa a la currícula escolar el estudiante será capaz no sólo de aprender sino de tomar decisiones y aprender de la experiencia, aumentando su capacidad de respuesta y sus habilidades de adaptación al medio, ha referencia de Gandára (2007). “Las herramientas de la simulación pueden ser aplicadas desde el enfoque constructivista del aprendizaje por descubrimiento, guiado para conseguir un aprendizaje significativo”.
Los modelos de simulación educativa permiten:
a). Permiten la interactividad como aplicación que refuerza el aprendizaje.
b). permite utilizar varios canales de comunicación: texto, sonido, gráficos, animaciones y video que producen un impacto efectivo positivo en las y los estudiantes.
c). permite definir y tener un punto definido particular de inicio, no presenta ambigüedades, es general, es decir, considerar la mayoría de variantes que se puedan presentar en el problema a resolver .Ser finitos en tamaño y tiempo de ejecución.






Reporte de experiencia El creador 2 de Stagecast
StageCast Creator es un programa que permite a alumnos y docentes crear simulaciones y juegos, también da la opción de publicar la creación en Internet. Este simulador permite crear un personaje central de una animación y éste puede hacer diversas cosas dependiendo de los objetos que sean colocados alrededor de ellos.
StageCast Creator fue inventado por Allen Cypher y David Canfield Smith, en el grupo de tecnología avanzada de Apple. Originalmente se llamo KidSim, posteriormente Cacao y finalmente se quedo con el nombre de StageCast Creator.
El creador de Stagecast es un lenguaje de programación visual, previsto para el uso en la programación de enseñanza a los niños.
Se basa en el cual la lógica se ilustra como serie de animaciones y es accionada por ciertas disposiciones visuales en un playfield global Puede ser utilizado para construir las simulaciones, las animaciones y los juegos simples, igualmente se conforma en la idea de los caracteres independientes que representan los objetos que contienen lógica. La lógica es enteramente gráfica en la naturaleza, consistiendo en una serie de acontecimientos registrados para que el agente siga cuando ciertas condiciones “meta”. Estas condiciones son las mismas gráficas, Además permite ver si como docentes, el apoyarnos en el uso de estos simuladores actuara en beneficio del proceso de enseñanza-aprendizaje de nuestros alumnos. Así podremos alentarlos a desarrollar su propia lógica, hecho que hace que el alumno “aprenda a pensar, buscar y crear”.
En el tutorial que se encuentra acompañado a este programa, nos va guiando sobre cómo hacer que el personaje se mueva hacia arriba, hacia abajo, a la izquierda y a la derecha e incluso que cambie de sentido.

Procedimiento y reglas de juego.
Para poder hacer que el personaje (la estrella verde) salte hasta n° de obstáculos, considero que los pasos a seguir son los siguientes:





1. Crear el personaje estrella verde)
2. Hacer que camine el personaje.






3. Realizar un análisis de los tipos de acciones que tanto el personaje como los obstáculos pueden efectuar, las cuales serán: caminar, subir, bajar, voltear hacia atrás y voltear hacia adelante.
4. Precisar el número de obstáculos que puedan existir, creándolos (estrella amarilla, estrella naranja, estrella roja,…. n).











5. Asignar por cada acción que pueda realizar el personaje o el obstáculo una variable.
6. Asignar por cada obstáculo una variable.
7. Emplear un ciclo que vaya comparando los obstáculos y ejecutando las acciones a realizar por el personaje. Dicho ciclo tendrá dentro de sus instrucciones el revisar si hay obstáculos primero hacia abajo y si encontró puros obstáculos, después recorrerá una trayectoria hacia abajo.


8. En lo que se refiere a las acciones a ejecutar cuando encuentre obstáculos, se pueden emplear las de ir haciendo a un lado obstáculos.



9. En caso de evaluar y poder hacerlo, otra acción que se puede realizar es la de voltear hacia la izquierda, caminar, subir y evaluar de nuevo si ya no hay obstáculo. En el caso de que no el personaje no pueda pasar ni hacia arriba o ni hacia abajo, la última acción a ejecutar será la de aniquilar o eliminar el obstáculo.




Al poder emplear variables, el ciclo dispondrá de una condición controlada por una variable que vaya acumulando un valor numérico de uno en uno.
Para que cuando se llegue al valor de los n° obstáculos, se concluya.Es necesario conocer primero cuántos y cuales obstáculos en su trayectoria del personaje pueden existir, de lo contrario se ciclaría nuestro ejercicio y ya no sería finito. El cuerpo de instrucciones que están dentro de dicho ciclo se ejecutan “mientras” la condición colocada permanezca verdadera, en el momento en que la condición sea falsa el ciclo termina.


En conclusión: La simulación educativa es una herramienta lúdica que le permite al alumno construir sus aprendizajes “jugando” y adquirir habilidades para resolver situaciones problemáticas simuladas. La simulación es un recurso didáctico muy completo que les permite observar, experimentar, modificar, tomar decisiones y establecer conclusiones cuantas veces lo deseen. El docente que integra las TIC’s de forma dinámica, a su labor educativa diario, hace uso de una herramienta de apoyo que le proporciona a sus alumnos el logro de aprendizajes y valores que son necesarios para una formación integral. Para un mejor uso de los simuladores educativos el docente debe crear ambientes de aprendizajes que permitan al alumno construir y desarrollar su propio conocimiento para alcanzar aprendizajes significativos. Muchas gracias por visitar este Blog, espero que podamos compartir más experiencias en este medio y a la vez, recibir su valiosa retroalimentación.


Referencias y enlaces
Jiménez Revorio, Adriana (2001) SIMULACION: LA Revolución educativa. Disponible en
http://contexto-educativo.com.ar/2001/3/nota-07.htm


Página de simulación dinámica .Disponible en:
http://ieg.csic.es/dinamica/

sábado, abril 14, 2007

Robótica Educativa

¡Hola¡ Unos saludos calurosos amigos y amigas iternauticós, contactándonos nuevamente por medio de esta bitácora habitual de comunicación aquellos que nos encontramos interesados en enriquecernos de experiencias, conocimientos, y compartiendo e intercambiando aprendizajes, dentro del ámbito educativo.
Cambiando de tema, más no de interés, expondré en esta ocasión un asunto relativamente nuevo en estos albores del recién iniciado siglo XXI; Se trata del la visionaria robótica y las aplicaciones que se están haciendo de ella dentro de el campo educativo. Pero nuevamente la interrogante se basa en ¿Que es la robótica?

La palabra robótica evoca distintos significados, entre los cuales se encuentran las líneas de ensamble automatizadas, las fatalistas imágenes de la serie "Terminator" y la amena figura de "Bender", el robot de la muy gustada serie "Futurama" de Mat Greooning creador de los muy populares Simpsom.
Todos ellos tienen elementos en común para ser ubicados en esta categoría, como sistemas complejos previamente programados para “Ejecutar tareas emulando alguna función humana”.

“La palabra "Robot" proviene del checo "robota" que significa "trabajo duro", forzado o servil, el de los siervos de la gleba, mientras que en otras lenguas eslavas solamente significa "trabajo".Ref: http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/rob_def1.htm”

Sin embargo siempre vinculé la idea de "robot" a la ciencia ficción, relatos futurista de la literatura, y no propiamente a los avances de la tecnología que día con día viene a sorprendernos mas aquellos que no nos incluimos en la nueva generación “Net; Hasta que escuche hablar y conocer de la robótica educativa y Pedagógica.
Las primeras propuestas sobre la utilización de los principios de la robótica, en el campo de la educación, fueron hechos por Seymour Papert, en el laboratorio del M.I.T (E.U.A.) La tortuga del lenguaje LOGO, era en un principio un ROBOT conectado a un microordenador, mediante el cual el alumno le transmitía las ordenes de manera comprensibles para él.

"La robótica aplicada a la educación, lo que nosotros llamamos Robótica Educativa, se afianza día a día como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligado..."
http://complubot.educa.madrid.org/inicio.php?seccion=principal


Pero en realidad ¿Que es o qué significa la robótica educativa?
La Robótica Educativa permite poner al alcance de los alumnos las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora (físicos reales) controlados por estas. Así mismo es importante destacar la diferencia que existe entre estas dos ramificaciones conceptuales robóticas: La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987)Al igual que la robótica pedagógica, la robótica educativa lleva consigo el mismo objetivo; lograr que los niños a temprana edad, puedan construir su propio conocimiento , llevándolos de la mano hacia el saber científico, permitiéndoles aprender de una forma práctica, sencilla y movilizadora, además de despertar su espíritu creativo e investigador. Sin embargo se considera que la robótica pedagógica va mas allá que la educativa, ya que ésta se encuentra considerada dentro de la currícula escolar, a diferencia de la robótica didáctica, ya que aún se discute si se incorporara a los planes de estudio, al sustentarse que no existen teorías completas que orienten este tipo de práctica, es por ello es que los proyectos llevados a través de la robótica educativa adoptan su propio “Modelo Pedagógico”
Independientemente de lo anterior el tipo de material que se utiliza en la robótica educativa es muy diferente al de la robótica pedagógica y por ende la construcción/acción del tipo de robot más sofisticado lo promueve la robótica pedagógica.




Así mismo al documentarme sobre este tema aprecie que con los kits de robótica que actualmente se ofrecen para desarrollar la robótica educativa, los alumnos podrán hacer cosas maravillosas, y sin los kits de robótica, pero con docentes que lo tienen clara; los proyectos podrán ser increíbles.






ROBÓTICA EDUCATIVA
La construcción de un robot es una rica estrategia pedagógica que permite poner en práctica el conocimiento adquirido de distintas disciplinas, la búsqueda de información atendiendo a una necesidad especifica, el desarrollo de habilidades y estrategias de planeación y ejecución mediante este tipo de retos educativos.
El desarrollo de un pensamiento estructurado, sistémico y orientado a la obtención de resultados como consecuencia del desarrollo de un proceso que implica poner en ejercicio una gran cantidad de conocimientos teóricos y su concretización en la práctica. El reto educativo es un aliciente en este tipo de procesos.El en el ámbito escolar, el uso de la robótica educativa abre un vasto campo para la implementación de diversas estrategias de aprendizaje; la enseñanza de distintos tópicos de la física como lo son el estudio de la física (cinemática, dinámica y estática) se concretizan en problemáticas significativas a la estructura cognitiva del estudiante. La electricidad, el magnetismo, óptica, la matemática, el estudio de materiales y muchas otras aéreas son puestas en práctica.FINALIDADESEl desarrollo de la robótica educativa en el salón de clases es una estrategia didáctica sustentada en las corrientes cognitivas del aprendizaje, el aprendizaje colaborativo y la resolución de problemas. La introducción de materiales y procesos en la construcción de un robot es una experiencia educativa con alto impacto en el aprendizaje escolar.
Algunas de las finalidades alcanzadas a través de esta metodología, incluyen:



1. Generación de entornos de aprendizaje basados en la actividad al concebir, desarrollar e implementar la construcción de robot.
2. Fomenta la imaginación, despierta inquietudes y ayuda a comprender mejor el mundo que nos rodea.
3. Permite el trabajo en equipo facilitando la comunicación, responsabilidad, toma de decisiones.
4. Desarrollo e implementación de una nueva cultura tecnológica.
5. Favorece la búsqueda de soluciones a problemas en el ámbito del análisis, la planeación y el diseño.
6. Desarrollo de la creatividad y el pensamiento analítico
7. Permite la integración de distintas aéreas del conocimiento humano8. Refundir los aspectos lúdicos del juego y el aprendizaje en un solo proceso, no es justo distanciar el juego del aprendizaje como requisito escolar.
9. Este campo del conocimiento posee aplicaciones en distintos campos disciplinarios: a) Mecánica: Diseño y construcción de la estructura del robotb) Electricidad: Sistema eléctrico del sistema c) Electrónica: El establecimiento de comunicación entre la computadora y el robot d) Programación - informática: Programación de las acciones y tareas a ejecutar por el robot e) Sistemas: La integración de distintas disciplinas educativas, tanto teóricas como practicas.

Propuesta de situación de aprendizaje con la aplicación de la Robótica Educativa

Básicamente integrar o llevar a la práctica el uso de la robótica educativa como herramienta didáctica en mi contexto educativo a nivel preparatoria, resulta una tarea titánica que debe arrancar desde la capacitación y orientación a los profesores(as), ya que no existen antecedentes que motiven su utilización en mi escuela, sin embargo a iniciativa personal y por las características de las asignaturas que imparto propongo algunas sugerencias que he encontrado en profesionales dedicados a la materia, cómo lo siguiente:

1.- Presentar una propuesta a la plana docente y administrativa sobre la importancia de usar la robótica como herramienta educativa, buscando primeramente promover su integración en algunos talleres o materias afines a las ciencias para que en combinación con otros se puedan lleva a cabo proyectos.Dicha propuesta debe ir sustentada en la implicación de la robótica educativa en los programas curriculares, como por ejemplo en las siguientes asignaturas.
Dentro de las Artes plásticas; con la fabricación de muñecos y hasta con la misma antecedentes históricos de la robótica, los simuladores de viajes, exploración de escenarios, etc. La idea es correlacionar los contenidos de las materia,s con la robótica educativa. Con el fin de alentar, motivar a investigar y se empapen por lo menos de información conciérnente a ella.





2.-Formar un club de ciencias, promovido por las materias sobre todo de física, mecánica, o materias afines, el cual permitiría primeramente determinar la población estudiantil interesados en el uso de la misma; y mediante la participación de estos, acrecentar su población a través del Internet , foros, pláticas y videos sobre el uso de la importancia de la robótica educativa, con el objetivo de llamar su atención y fomentar su interés en la misma, a fin de que participen en concursos internos en la elaboración de robots, para que participen posteriormente exhibiendo los resultados.

Conclusiones.
La educación de hoy procura encontrar a través de los medios tecnológicos el camino para hacer más accesible el conocimiento, sin importar donde se origine éste. Las posibilidades del maravilloso mundo de la tecnología y su influencia en las comunicaciones son casi infinitas y los límites están sólo sujetos a la imaginación del ser humano. Con este marco es tan sólo evidente que el proceso enseñanza-aprendizaje harán también explosión un agente importante en la integración de los recursos necesarios para el éxito de los procesos enseñanza-aprendizaje en el futuro lo será el maestro especialista en tecnología educativa, quién será mentor, maestro, aprendiz, facilitador, Técnico y estratega.!Como ven¡


La educación, que juega un papel importante en la formación de seres humanos está poniéndose cada vez más, en las manos de la tecnología moderna. Es un paso inicial importante para la enseñanza-aprendizaje del futuro el que nuestros estudiantes se hagan expertos en el manejo de los terminales de computadoras para así tener acceso a las montañas de información disponibles a través de las computadoras. Pero es necesario disponer de tiempo y dinero para su actualización permanente, haciendo de ella un medio más dinámico, con foro de discusión y una actualización más frecuente de noticias y novedades.

Esta nueva materia es una poderosa herramienta que permite, por el indiscutible atractivo e influencia que ejerce sobre niños y jóvenes, realizar una actividad en la que estos se sientan identificados, aprendan a trabajar en equipo, sean capaces de crear, solucionar problemas, equivocarse y corregir sus errores, reforzando su autoestima y confianza en si mismo. En definitiva: prepararlos para la incorporación en la sociedad y mejorar sus posibilidades de desempeño en su futuro laboral.

FUENTES
BIBLIOGRAFICAS:

http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/trinity.htm

Un saludo, nos leeremos nuevamente.

sábado, marzo 24, 2007

Robótica Pedagógica

Hola nuevamente un saludo a todas y todos los cibernautas afanosos que se embarcan placidamente por internet.
Con ilusiones de compartir aprendizajes, enseñanzas, el gusto de compartir un tema que me ha motivado a sumergirme en visiones oníricas de evocación futuristas, robótica y cibernéticas, en nuestros tiempos actuales y miras hacia el futuro.
La robotica

En las clases de estos días, cuestionando a mis alumnas(os) acerca de la información que tienen sobre los robots ellos me responden;… ¡Maestra!.. Ya tenemos robots en nuestras casas,….- Así,…- cuales son,…- pues el micro hondas, la lavadora eléctrica, y todos esos enseres electrodomésticos que cumplen cierta función para lo cual fueron diseñados,… y que nosotros oprimiendo un botón damos marcha a la acción….-...
.- Algunos otros comentan;…
-Ahora existen robots en muchos procesos de manufactura, servicios etc.… dándome una lista extensa de ello…
.- hasta los cajeros automáticos son robots automatizados que están dando un servicio permanente sin quejarse…. Finalmente platicamos y coincidimos que teníamos que investigar y analizar más acerca de este tema en la próxima clase, sin embargo lo que me interesaba aterrizar era sobre el concepto de la Robótica para la enseñanza y formación escolar. La manera de plantear un proyecto que permita que en la construcción de un robot o con el apoyo de un robot se facilite el aprendizaje en el aula, que se den mas las condiciones idóneas de enseñanza de un tema de índole científico.
Pero ¿que es la Robótica Pedagógica o educativa? Según algunos autores como. “Mónica Sánchez y -Ruiz Velasco” Investigadores sobre Robótica Pedagógica y software educativo en México. Mencionan que la tiene definida por una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizajes, basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes, es decir ellos pueden concebir desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permita resolver problemas y les permite al mismo tiempo ciertos aprendizajes.
Es a partir de 1975 que aparece una primera utilización con fines pedagógicos de la robótica. Se trataba en esa época de desarrollar un sistema de control automatizado de administración de experiencias en laboratorio en el campo de la Psicología. De estas investigaciones emergió el concepto de encargado-robot (Nonnon, Laurencelle; 1984).

El encargado-robot es un sistema que tiene por objetivo hacer trivial la preparación de experiencias de laboratorio en el dominio de la Psicología experimental. El alumno cambia de campo de experimentación cambiando únicamente de programa. El alumno puede entonces en cada campo configurar un gran número de experiencias, modificando los parámetros a través del teclado de la computadora. Una vez que el estudiante inicia la experimentación, la computadora es quien se encarga de controlar el desarrollo, de hacer la adquisición de los datos y de presentarlos en forma de cuadros y de gráficas en la pantalla de la computadora.

A través de este sistema, el alumno puede plantearse diversas preguntas sobre el dominio de estudio, establecer una estrategia para responder a cada una de sus preguntas, experimentar e interpretar resultados visualizados en la pantalla de la computadora.

De acuerdo con Nonnon y Laurencelle, este proceso experimental con hipótesis, construcción de un esquema de variables, experimentación, interpretación de resultados, está bien soportado por el encargado-robot y permitirá al estudiante tener una progresión óptima en la exploración sistemática del dominio de conocimiento de estudio.

Martial Vivet (1990), del Laboratorio de Informática de la Universidad de Maine, define a la micro-robótica pedagógica como “...una actividad de concepción, creación/puesta en práctica, con fines pedagógicos, de objetos técnicos físicos que son reducciones bastante fiables y significativas de procedimientos y herramientas robóticas realmente utilizadas en la vida cotidiana, particularmente en el medio industrial”.

Es a partir de esta definición, que se han realizado muchos trabajos que pretenden contribuir al desarrollo de un marco teórico y conceptual en educación para la robótica pedagógica, así como a la construcción de entornos de aprendizaje en distintos medios y niveles.

A continuacion propuesta de situación de aprendizaje con la aplicación de la Robótica Pedagógica

Buscando relacionar o enfocar el tema planteado dentro del área donde me desempeño; presento la idea inmersa en el ámbito de las artes plásticas.
Como manera de establecer una afinidad de mi contexto laboral cotidiano y pueda servir como base para el desarrollo de un contenido próximo en la asignatura referida con el alumnado del centro de educación artística Juan Rulfo, colima.

Tema: El robot no es como lo pintan (Arte cinético)
Área: Artes plásticas
Asignatura: taller de experimentación plástica y arte conceptual
Nivel: Bachillerato
Propuesta en donde se planteara a los alumnos la creación y elaboración de un proyecto colaborativo y cooperativo en donde integraran los principios elementales de la robótica para la creación de una escultura con las características y componentes principales en su armado.
Con la utilización de poleas, contrapesos, piezas electromecánicas, sensores y dispositivos etc. Buscando emular, recrear o reinterpretar “La escultura cibernética espaciodinámica”, en versión sintética (“CYSP 1”) de Nicholas Schöffer Texto informativo en.
http://138.100.21.254/labo/b_alumnos/pfc/maestro_2005_arte_robotico.htm
Artista pionero en los sesentas que contribuyo a la liberación de la escultura como forma estática, sirviendo de puente entre el arte cinético y el arte robótico.
Características y requerimientos para el proyecto.
Siguiendo las cuatro fases para construir robots, mecánica, eléctrica, electrónica e informática)
-Investigación documental
-Lluvia de ideas para bosquejos o diseños bidimensionales de la escultura cinética
-planos de las partes de la escultura cinética
-desarrollo y despieces de piezas mecánicas, o las que serán automatizadas
Construcción de la escultura cinética robótica
Algunas páginas donde podrán documentarse.
Recursos para Robótica en Internet
Sitio Destacado: Currículo de Robótica en Español

Saludos y hasta pronto


Referencias:Artículo escrito por Mónica María Sánchez Colorado sobre su tesis de Maestría en Ingeniería Eléctrica, realizada en la Universidad de los Andes (Septiembre de 2003)
http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf
http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica. http://www.eduteka.org/Visiones7.php



sábado, marzo 17, 2007

Reporte de experiencia de uso de un simulador educativo.

Saludos afectuosos a todos aquellos cibernautas que me acompañan en esta senda de aprendizajes; enriquecido con sus aportaciones u opiniones sobre los temas aquí expuestos. Al mimo tiempo buscamos profundizar, explorar o dilucidar sobre aquellas incertidumbres, dudas, que tengamos y queramos despejar, para mejorar como profesores en el proceso de enseñanza aprendizaje a la cual nos enfrentamos cotidianamente. Pero ante todo por sus contribuciones que puedan brindarme, muchas gracias.

Pasando de tema, les expondré brevemente la experiencia que tuve al utilizar un programa educativo que se encuentra dentro del rubro de simulador. A pesar de desempeñarme en un área distintas como son las de artes plásticas y educación visual. Nunca esta de más reafirmar conocimientos e incrementar habilidades.
Respecto al uso de los simuladores conoceremos las ventajas que tiene, así como su relevancia /costos /beneficios al proceso educativo.

Pero antes que nada ¿Que es un simulador?

Es una herramienta, un recurso, que se manejan en dos modalidades. Los de contenido abierto, que permiten simular cualquier tipo de contenido, sin embargo suelen ser muy complejos, y están basados en modelos, icónicos, análogos, (maquetas o modelos físicos) y los conceptuales digitales, que son expresados por medio de la computadora, que a su vez estos modelos son representaciones simplificadas de la realidad.
Estos simuladores poseen un conjunto de instrucciones (software) que se ejecuta sobre una computadora (hardware) con el fin de “imitar” (de manera más o menos realista) el comportamiento de un sistema físico (máquina, proceso, actividad, etc.)
Como se puede ver, no sólo es importante el sistema físico a simular, sino que la plataforma de hardware y de software necesaria para poder trabajar con el simulador juega un papel principal. Si no es adecuada, la experiencia del alumno puede ser frustrante. Desde el punto de vista de los profesores y alumnos podemos indicar las siguientes prerrogativas: Ofrecen una forma más accesible a los alumnos de trabajar con diversas actividades, procesos y procedimientos. Involucran al alumno en su aprendizaje, ya que es él quien tendrá que manejar el simulador, observar los resultados y actuar en consecuencia. Es una herramienta motivadora. Coloca al alumno ante situaciones próximas a la realidad. Se pueden trabajar situaciones difíciles de encontrar en la realidad. En particular, el empleo de este tipo de programas facilita: Un aprendizaje en condiciones más cercanas a la realidad, pudiendo simular circunstancias y eventos difícilmente obtenibles por otros medios. Una mayor disponibilidad de herramientas de aprendizaje, ya que el alumno sólo necesita acceso a una computadora y al software de simulación, pudiendo trabajar en su hogar, en particular si se emplea software de libre distribución o incluso software libre y todo ello sin depender de la disponibilidad de laboratorios en el centro educativo.

En suma, los programas de simulación, adecuadamente combinados con la guía y docencia del profesor, contribuyen a que el alumnado obtenga una mejor formación a lo largo de sus estudios. Permite que el alumno aprenda haciendo, aprenda descubriendo, y empuje hacia un espíritu explorador, pues literalmente construye el modelo, al crear una representación alternativa, generando su propio conocimiento yendo mas allá de los datos, generando por propio descubrimiento. Su conocimiento. Para saber mas les recomiendo las siguientes direcciones:





Continuando con el tema, expongo mi experiencia:

Simuladores: Mar de letras / Mosaicos mágicos / Explorador geográfico.

Dentro del modelo NOM se ubican dentro de la modalidad de uso por parte de ambos actores (docente, alumno) y adaptación de una computadora en el salón..

En estos programas mi experiencia fue inicialmente explorativa, descubridora; situando estas presentaciones para el nivel escolar de primaria y secundaria, sin embargo creo que conciérnete a mosaicos mágicos también puede ser aplicado en tercero de preescolar pues no presenta dificultades en su uso.
Tuve la oportunidad de mostrarles el programa a mis alumnos de cuarto semestre de bachillerato, tercero de secundaria; también a algunos profesores que les llamo la atención y lo utilizaron junto conmigo, al principio fueron como sondeos rápidos, fugaces, de los tres programas, pero poco a poco lo fuimos revisando mas exhaustivamente.
Uno de de los que fue mas requerido fue el de mar de letras por contener practicas con temas de interés de los estudiantes, además de que lo vieron como un reto, competencia, entre ellos mismos, pues querían darse cuenta cual sabia, manejaba o tenía más nociones acerca de gramática, vocabulario y conocimiento generales de geografía, o división política de los distintos continentes etc.
En el caso de los profesores que estuvieron interesados, específicamente en. Mar de letra y Explorador geográfico. Nos pusimos a investigar hasta en los libros para dar con el dato concreto que permitía que concluyéramos los juegos, pues nos dábamos cuanta que estos programas, entre jugando y jugando, finalmente tenias la necesidad de retomar o refrescar los datos, que en ocasiones los tenemos olvidados.
En lo personal estos programas creo que ayudan a:
Activar y ejercitar el cerebro, estimula a comprometerte más en lo aprendido, permite que visualmente se eduque el ojo, se desarrolle la lógica. En definitiva permite que la manera interactiva al usarlos, se incremente la socialización, y el aprendizaje colaborativo entre nuestros alumnos y con nosotros mismos.
Nuevamente saludos cordiales.

Referencias:
Jiménez Revorio, Adriana (2001).Simulación: la revolución educativa. Disponible en:
http://contexto-educativo.com.ar/2001/3/nota-07.htm
Página de Galileo 2(simulador educativo) Disponible en: http://www.facilita.com.mx/maestria

lunes, marzo 12, 2007

Propuesta de tres software educativos en la modalidad de uso de una computadora en el salón de clases

Hola, saludos.
Participando con un nuevo tema interesante acerca de la computadora en el salón y sus modalidades para el aprendizaje cooperativo.
Su creador Tom Snyder, la genero para mostrar que incluso una sola computadora puede transformar las prácticas docentes. Esta propuesta de Snyder se basa prácticamente en el aprendizaje colaborativo. Típicamente involucra a más de una asignatura y siempre enfocada a desarrollar los valores.

Para ubicar la propuesta de Snyder basado en el modelo NOM se ubicaría dentro de la modalidad de uso.
“aprender con la computadora, no sobre de ella o desde ella”.

Un actor importante que se destaca dentro de este concepto es David A. Dockterman. Siendo un veterano en el campo educativo de la tecnología. David ensambló las
producciones de Tom Snyder en 1982 mientras que ganaba su Ed.D. de la escuela graduada de Harvard de la educación. Él ha diseñado varios productos premiados incluyendo corte de la ciencia; Decisiones, decisiones; y el gran rescate del océano, y es el autor de la tecnología que teje altamente mirada del libro en tu enseñanza, sucesor a la gran enseñanza en la sala de clase de la Uno-Computadora.
Fuente: Artículos seleccionados del Web site de Tom Snyder Productions Oficial Company


Softwares que apoyan a las asignaturas que tiene que ver con la adquisición de conocimientos sobre, composición, dibujo geométrico y teoría del color, para estudiantes de nivel medio superior especializados en artes plásticas.
De gran ayuda por el planteamiento que tiene hacia la interactividad, conectividad, la exploración y aprendizajes, se encuentra presentado por medio de simuladores practicadores tutòriales e información documental.

Estos recursos educativos, se presentan de manera dinámica, que permite que los alumnos se integren y socialicen al activarse entre ellos, planteando dinámicas para el trabajo integrador que al final redunda en un aprendizaje colaborativo.

Nos vemos .

sábado, marzo 03, 2007

“MiniQuest”

¡Haloha, con esta nueva participación a todos aquellos navegantes internautas que disfrutan contactándose para aprender¡.
Estos días aciagos, calurosos acá,.. por la costa del pacifico;reflexionando en estado taciturno acerca de diluidez de la naturaleza sobreexplotada, amaniatada y el calentamiento global, así como un réquiem al animal extinto del día.

Cambiando de tema y humor, para atajar el propósito que interesa con esta nueva participación, presento mi idea del contenido para un “MiniQuest”. Pero antes que nada expondré brevemente unos datos sobre el tema, continuando posteriormente con la propuesta de mismo.

El miniQuest, germina por medio del surgimiento de las WebQuest.
Esta técnica es una nueva modalidad inspirada en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge.

Que es Una WebQuest? Es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado, y compuesto de seis partes esenciales. Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación, Conclusión.
Es un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos, indagando, explorando, investigando, utilizando los recursos de la www.
La miniQuest se compone de tres elementos, como son, el Escenario, Tarea y Producto.
La miniQuest es fundamentalmente un aprendizaje basado en proyectos o en el planteamiento de un problema, o casos, que permite que los alumnos de manera cooperativa realicen, resuelvan, estrategias colaborativamente.
Para saber mas les recomiendo esta pagina.
http://webpages.ull.es/users/manarea/webquest/queeswebquest.htm

“MiniQuest”

Propuesta de “MiniQuest” para la asignatura de introducción a la plástica del Centro de Educación Artística CEDART Juan Rulfo Colima. Basado en el modelo NOM de Gandará.

Escenario: segundo semestre de bachillerato
Asignatura: Introducción a las Artes Plástica
Contenido: Teoría del color
Planteamiento del problema:
Que los alumnos y alumnas, localicen, analicen, reflexionen y dialoguen; acerca de las aportaciones teóricas, sociales que tiene el color, su significado, uso cultural, percepción psicológica, y aplicaciones en contextos publicitarios o comerciales.
Objetivo del planteamiento:
Diferencien, reflexionen y debatan, acerca del tema dado y despejen cuestionamientos cooperativa y colaborativamente lo siguiente.

Preguntas:
¿Cual es el uso que tiene el color en diversos contextos culturales mundiales através de la historia?
¿Cuál es su significado, sea religioso, ritual, simbólico?
¿Es importante para el ser humano esas aplicaciones?
¿Por qué razón?
¿ Cual es su significado psicológico?
¿Qué usos se le da en tiempos actuales al color, como ejemplo en la publicidad?
¿De que manera utilizan el color comercialmente?

Ligas de interés:

Introducción al color.
http://luciaag.googlepages.com/elcolor

Tarea: Que los alumnos/as trabajen por equipos, despejen las preguntas, conectándose por Internet, interactúen, exploren, descubran y dialoguen acerca del contenido.
Posteriormente trabajen lo investigado para exposición con power point y realicen y diseñen varias propuestas de carteles acerca del tema suministrado para su exhibición.
Producto: Exposición a la clase de lo investigado, utilizando presentación en power point, realizar un debate grupal, Exhibición de carpeta/catalogo con los ejemplos de diseño de carteles realizados por equipos al grupo.
Recursos que se utilizaran para la elaboración de este proyecto:Power Point ,Word, Internet, Motores de Búsqueda, materiales para diseño de cartel (rotuladores, caple, papel iris, pegamento etc)

viernes, marzo 02, 2007

Presupuesto de equipo de còmputo educativo.


Presupuesto de equipo y propuesta de costos de un sistema de cómputo educativo para el Centro de Educación Artística (Cedart) “Juan Rulfo” Colima

Hola, nuevamente un ciberguapachoso saludo a todos los amigos(a), compañeros(as), que me acompañan del interior, exterior de sedes que estudian la maestría en CyTE y les interese compartir aprendizaje….



Participando con la exposición en este Blog, acerca una propuesta de costo en un sistema de cómputo para el Centro de Educación Artística (Cedart) “Juan Rulfo” Colima que esta enfocado principalmente en la formación de alumnas(os) del nivel medio superior y secundaria en artes.

Inicio con un esbozo ligero del contexto, ubicación y objetivo que se busca al equipar un área especifica en la escuela con este equipo.

Nivel. Bachillerato. Área al que estará destinada: Aula- taller, especialidad Artes plásticas. Asignaturas. Todas aquellas que están basadas en porcentajes altos de contenidos teóricos, y se necesitan soportes profundos con imágenes. Por ejemplo en. Historia del arte, Seminario del arte, Historia de la cultura, historia de la pintura etc. Objetivo: Principalmente se busca con la propuesta del costo del sistema, proporcionar al aula taller con lo necesario para respaldar, motivar, el proceso de enseñanza aprendizaje de estas asignaturas con la integración de estas herramientas. También el de enriquecer las estrategias didácticas que emanen con el apoyo de el medio. Finalmente Introducir la computadora al salón de clases es un proyecto educativo innovador, interesante, pero resulta una inversión económica muy fuerte por el costo de mantenimiento e inversión inicial.


Costos de sistema de cómputo:
Procesador: Pentium 4 HT 505 - 775
Tarjeta Madre: Intel 915 GAVL
Disco Duro: 160 GB Serial ATA
Memoria: 512 MB pc400
Monitor. Samsung Digital 17"
Unidad Optica: Quemador de DVD Sony
Floppy : Sony 3 1/2
Bocinas: 5.1 Canales con Subwoofer
Teclado: Genius multimedia
Regulador: Complet 8 contactos
Impresora: HP a color
Break Power Com 600VA 360W 4 contactos
Con protección de línea telefónica
COI Win V5.5, 1 usuario/99 empresas
Cable UTP nivel 5
Norton Antivirus 2007 Español CD
Gabinete Minitorre ATX 250 Watts
FAX-MODEM Externo Manhattan USB 56 Kbps V.90
Proyector. Sony vpl-cs212100ansilumenes800xsvga
Acceso a Internet: Prodigy infinitum


Total 33.000.00

Màs Software: Office 3.000.00
Capacitación. 200.00 por persona
Mantenimiento integral de equipo: 1.800.00 por un año.
TOTAL 38.000.00


Algunas ligas interesantes referente al tema.
“
¿Qué demonios hacemos con una computadora en la escuela?”,
“
La computadora y yo”
“
Algunos usos pedagógicos del video”.