
viernes, mayo 25, 2007
jueves, mayo 17, 2007
Los retos y oportunidades de educación en línea
Hola amigos(as), participando nuevamente en este espacio virtual, lacónico, contribuyendo con pequeñas aportaciones acerca de la educación en línea. La experiencia y reflexiones que pueda brindarles ojalá y sea enriquecedora.
Hace un algunos años tuve la oportunidad de participar en un curso dentro de esta modalidad, ofrecido por el CENART (centro nacional de las artes) dentro de sus programas de capacitación y actualización continúa para docentes que ofrece contiguo al CONACULTA al que pertenezco como trabajadora, fue la primera vez para mi, desafortunadamente el echo de no saber usar en gran porcentaje la computadora, permitió que no avanzara rápidamente en la sistematización programada para tal curso, afortunadamente me sirvió para hacer frente a varios obstáculos que tenia respecto a las tecnologías, cosa que en la actualidad agradezco. En el presente al incorporarme nuevamente en esta aventura y realizar una revisión, uso, valoración, de los cursos ofrecidos en la portal Web Aulafácil. http://www.aulafacil.com/ Me permitió revalorar y apreciar algunas cosas.

Los cursos que ofrece este portal de manera más sobresaliente y significativa dentro de lo que oferta, y donde se observa mayor contenido u orientación instrucciónal, son los que se encuentran enfocados específicamente a los cursos de informática, sistemas ó computación, los demás a mi punto de vista no ofrecen estructura, orientación pedagógica, ni sistematización programática, ni contenidos informativos educativos.
En este portal de servicios de educación a en línea, me di a la tarea de tomar el curso: CURSODEMICROSOFTWORD dentro de la modalidad de Presentaciones En mi opinión, parece que esta explícitamente claro y coherente (¡ha objeción de alguien que no este de acuerdo!) lo presentan dentro del tipo de software tutoríal (indicando el procedimiento de uso del software paso a paso) junto a cierta cantidad de numero de lecciones; que tienes que llevar acabo para poder acreditarlo; Un poco pesado, repetitivo, conducido. El problema creo que se presenta aquellos usuarios que acceden y que no tienen experiencia en el uso básico de software. 
que sirve para crear una plataforma de cursos en línea, dentro de la modalidad de educación a distancia; En mi opinión será el proyecto de desarrollo educativo del futuro inmediato para la educación media y superior.. Aparte al realizar la revisión del demo en su presentación para la utilización de esta plataforma me pareció poco apresurado y no pude seguir la secuencia de los pasos, seguimiento e información que debe uno conocer, sin dar la oportunidad de leer detenidamente el contenido de cada una de las partes de la cual se compone, a pesar de haberlo visto varias veces.
Sin embargo presento algunos de los componentes que posee Moodle y que se deben de integrar, incluir, para la creación de una plataforma educativa.
Configuración de la asignatura
Editar el perfil de usuario
Descripción de los temas o semanas
Creación de carpetas
Visualiza ficheros
Importar datos de un curso
Los grupos en Moodle
Crear grupos
Parámetros de grupo
Crear foro de grupo
Composición de una página de texto
Crea una página de texto
Composición de páginas Web
Crea una página Web
Enlazar un archivo
Como enlazar un archivo
Como enlazar una página Web
El Directorio
Como añadir un directorio
Más recursos y/o Actividades
Como añadir una etiqueta
La Consulta
El diario
La encuesta
El foro
El glosario
El cuestionario
La tarea
El wiki
El chat
La copia de seguridad
Restaurar
Alimentador de notícias RSS
Algunos documentos que son importantes para la instalación e información conciérnete al Moodle Paquetes de instalación
(versión estable y de desarrollo)
Moodle Windows Installer pueden descargarse en: Download Moodle
1.7 Mb - formato PDF de Acrobat (Castellano)
Manuales de Moodle
Videos de demostración de Moodle.
Vídeos Moodle 1.7
Hasta Luego
jueves, mayo 10, 2007
Reporte de propuesta de un plan de uso con software educativo para la enseñanza de las artes.
(Programa multimedia desarrollado, creado, ex profeso para esta asignatura y a disposición de los interesados en la siguiente pagina)
http://www.reformasecundaria.sep.gob.mx/artes/artes_visuales/iconoteca.html
Hola amigos blogeadores, un saludo amistoso y caluroso a ustedes que se conectan el este espacio cibernético, ínternáutico para el aprendizaje constante.
En esta ocasión el tema que planteo es acerca de incorporara e utilizar un software educativo dentro del proceso enseñanza –aprendizaje en el aula; Con esta participación expondré de manera sencilla, un plan de uso del software seleccionado para este objetivo, el cual se encuentra enfocado a la educación artística (Artes Visuales) del nivel secundaria, encaminado al fin de vincular la enseñanza, las Tic, en la formación de nuestro alumnado.
"En el salón de clases se lleva a cabo un proceso complejo de exposición, negociación, recreación, rechazo y creación de significado, que ponen en escena y en relación diversas formas y universos culturales que implican concepciones diferentes de entendimiento del mundo" Mercedes Charles Creel
Sin embargo como preámbulo será importante puntualizar la importancia de este tópico y las razones para el uso de Software en educación, razones esgrimidas por el padre del movimiento GNU, el Sr. Richard Stallman (adaptado por Román Gelbort): de Razones para usar software libre en educación en Gleducar.org
Razón educativa: Si queremos que el alumno aprenda acerca de un software o tipo de software, debemos presentarle retos tales como "investigar sus entrañas". Eso no se puede hacer si solo nos dejan que les enseñemos a apretar botones, se requiere un mayor compromiso. Razón libertaria: No hay mejor forma de enseñar las bondades de la vida en libertad que la de ejercerla. Si mis alumnos tienen que sufrir que un software libre no está tan desarrollado como el homólogo privativo, sufrirán por su escaso desarrollo o aprenderán a entrar en la comunidad de desarrollo y verán como el programa se vuelve eficiente gracias a ellos. Es la diferencia entre libertad y libertinaje... una tiene en cuenta la responsabilidad y la otra no.
Qué enseñamos con el Software: Que no todo está hecho. Que aún hay retos y que las cosas siempre se pueden mejorar. Adoptar una postura constructiva. Que hay muchas formas de acercarse a la verdad/perfección y que cada grupo o persona aporta la suya. La posibilidad de aprender de otros y que otros pueden aprender de nosotros. Nadie es todopoderoso o autosuficiente por completo. A propagar el conocimiento de forma libre (básicamente, lo que se trata de hacer cuando uno da una clase). La no discriminación. A trabajar en equipo. La libertad de investigar, crear, modificar y aprender.
A continuación esbozo un pequeño preámbulo sobre la implementación de las tics, los recursos, y herramientas tecnológicas para el desarrollo de la apreciación y expresión de las Artes plásticas y visuales en secundaria, del programa RIES (Basado en la documentación de la reforma integral para educación secundaria como visión y misión general)
La propuesta educativa de Artes visuales pretende que los alumnos conozcan el mundo de las imágenes, a partir de su creación, observación e interpretación. Así como desarrollar los procesos de reflexión creatividad, sensibilidad hacia una conciencia critica del valor de las artes graficas, visuales, (comunicación visual) mediante el conocimiento teórico y fundamentos básicos de las mismas.
Dentro del uso de las tecnologías de información y comunicación: A grandes rasgos una de las metas principales de la reforma curricular de secundaria es contribuir a que los alumnos adquieran competencias comunicativas y para el manejo de información que les permitan comprender e interpretar con sentido crítico el flujo de mensajes mediáticos que caracterizan al mundo contemporáneo. Por ello, es imprescindible incorporar, como una práctica constante en la escuela, el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) como recurso de enseñanza-aprendizaje, con el fin de que las empleen para adquirir y fortalecer dichas competencias. Muchos jóvenes que ingresan a la secundaria manejan diversos tipos de TIC, con frecuencia sin una finalidad educativa y fuera de la escuela. El consumo que hacen de programas televisivos, cine, radio, Internet, programas de computadora y videos es un indicador del nivel de importancia que éstas tienen en su vida
A continuación: Propuesta de plan de uso
Dentro de la modalidad del modelo NOM de Gándara se encuentra en la modalidad de uso “Aprender Desde la Computadora y no Sólo Sobre Ella “convirtiéndola en aplicación como fuente de instrucción.
Datos: Aula taller de Artes plásticas para bachillerato y secundaria del Centro de Educación Artística “Juan Rulfo, la estancia colima, avenida niños héroes s/n INBA SEP CONACULTA. Clase correspondiente a la materia de Artes Plásticas. Nivel secundaria. Hora: De12:30a14:10 Grupo: único. Grado: Tercero. Nº de alumnos: diez Mujeres: ocho Hombres: dos Edad: Entre los 14- 15 años, una de 16.
Dentro de los contenidos curriculares de las materias de educación Artística, el grupo recibe, cuatro modalidades de artes. Música, Danza, Teatro y Artes Plásticas. Ubicándose la materia referida de dentro del plan de estudios institucional. La unidad que se tomo para realizar la propuesta del plan de uso del software educativo es corresponderá al quinto bimestre y bloque numero cinco de las unidades temáticas dentro del plan de trabajo anual. (Coordinación de control escolar enero feb-marzo abril 2007)
Propuestas de software educativos
Artes visuales: Bloque tres. Composición de la imagen
Sitios Web: Contenidos, practicas, aplicaciones para la enseñanza de las Artes visuales:Educación Plástica y Visual
http://www.educacionplastica.net
"Ritmo y Simetría en la composición plástica"
"Ejercicios de dibujo técnico"
"El color. Educación plástica y visual".
BIBLIOTECA ON-LINE DE RECURSOS DE EDUCACIÓN PLÁSTICA Y VISUAL
sábado, mayo 05, 2007
Metodología Van Der Mollen -Gándara
Metodología de
1a. ley de Gándara "Si puedes hacerlo sin la computadora, hazlo sin ella".
Hola, un saludo cordial, navegantes blogeanos del Internet citadino, esperando que en esta ocasión participen con entusiasmo sobre el tema que expondré brevemente.
Al iniciar el tema correspondiente a la sesión 13, el Dr. Gándara explico lo importante de conocer las metodología que existen en la actualidad para crear productos bien diseñados de software educativos y el proceso a veces tortuosos que tienen que realizar los interesados en dichos proyectos para lograr el éxito.
Al examinar el método en estos días y para aquellos que sientan la cosquillitas de desarrollar software educativo, !así mismo lo hagan con mayor posibilidad de éxito¡; Localice algunos portales electrónicos de interés accesibles. Sitios donde promueven, indican y sugieren sobre la manera de poder crear, elaborar o utilizar programas que sirven para realizar material didáctico educativo, para nuestros alumnos(as).
Alguno de ellos son lo siguientes:
http://www.cervantes.es/seg_nivel/lect_ens/rayuela.htm
CD Rayuela Una herramienta destinada a los profesores para crear de forma sencilla material didáctico e interactivo para Internet.

http://edukalibre.org/index_es.html
Edukalibre es un proyecto bajo el programa Sócrates/Minerva. El principal objetivo del proyecto es explorar nuevas vías de producción de material educativo, basado en los métodos y procedimientos habituales en la comunidad de desarrollo de software libre. Algunos de los aspectos que están siendo explorados son el desarrollo colaborativo, la interacción con los usuarios, y el uso de sistemas de control de versiones para la documentación, en el contexto de la comunidad educativa. Se proponen y desarrollan herramientas y métodos para la creación de material educativo.
Otros que me parecieron interesantes fueron estos:
http://www.prepa7.unam.mx/cred7/
CRED 7 Para la elaboración y creación de material didáctico. Sin embargo tengo la duda si son específicamente para lo mismo, espero que alguno de ustedes me lo comente.
Otros:
http://eduteka.org/ArtesVisuales.php
RESEÑA DE SOFTWARE PARA ARTES VISUALES
http://www.cdlibre.org/consultar/catalogo/
Catálogo de Software Libre / Gratuito
Recuerda más. Programa educativo le ayuda a estudiar, aumentando el recuerdo de lo que se ha estudiado. Como software educativo, aprovecha varias técnicas de estudio para mejorar la eficacia del proceso de aprender.
Al dar una revisión a estas paginas de internet y puesto que son incluidas dentro del software libre, o de uso abierto, algunas de las indicaciones para su adaptabilidad y uso en el contexto escolar donde me desempeño podría enumerar lo consiguiente: 1).- identificar y definir: al alumno, el contexto, las necesidades educativas y, por lo tanto, la tarea del software (y sus objetivos educativos). 2).- seleccionar lo medios, herramientas y plataforma. 3).- considerar todos sus requisitos y especificaciones. 4).- Ante todo considerar básico nuncaperder de vista al alumno al que va dirigido y el propósito educativo (la tarea que se pretende).
Análisis y conclusiones sobre el uso de la metodología Van Der Mollen – Gándara y la relevancia en mi contexto escolar. . Van der Mollen - Gándara
Respecto a la metodología Van Mollen- Gándara, cavile lo siguiente. Uno de los puntos iniciales fue el de identificar de manera clara los elementos críticos de esta metodología, que a su vez la hace compleja y sencilla, es sencilla por ser flexible y estar “cruzados” tantos elementos de un modo gráfico, que a su vez son entrelazados y rematan de manera adecuada para la conformación de un proyecto de desarrollo de software educativo. Pero es compleja, sí desde este planteamiento no se logra hacer un ejercicio útil y no se identifican los elementos básicos para el diseño y desarrollo del programa. Por tanto, es práctica si se lleva a cabo bien, es perjudicial para quién no sepa qué va a hacer y decida iniciar por otro orden (se puede, pero sería mucho más complicado obtener el mismo buen resultado).
Al leer la lectura sobre “proceso de desarrollo de software: una introducción para educadores”, resalto que destacan las etapas de. Diseño (con todas sus sub etapas): a) Detección de necesidades, definición del objetivo del software (la tarea) b) Definición del usuario y el contexto de uso c) Selección de herramientas de desarrollo (de autoría o no) d) Selección de plataforma (¿tecnológica?) e) Elaboración de un mapa mental (Aquí entra el orden de análisis y desarrollo planteado por Van- Mollen – Gándara) f ) Elaboración de una primera especificación (también puede ser Van- Mollen- Gándara) g) Elaboración de prototipos (de distintos tipo, según lo que se requiera) h) Elaboración final de requerimientos (más detalle).
2. Instrumentación, lo que es el desarrollo en forma: a) Lineamientos de diseño y uso de recursos b) Elaboración de pseudocódigo (descripción de la idea central del proceso o procesos ejecutar) c) Elaboración del código (esto es ya la programación) d) Obtención/Creación de materiales, contenidos y derechos e) Integración de medios.
3. Depuración y prueba piloto. a) Depuración (para asegurar el buen desempeño, que sea robusto, correcto, veraz y eficaz) b) Evaluación y ajustes finales (evaluado por distintos grupos, expertos o inexpertos para anticipar problemas o posibles fallas) c) Entrega.
4.Equipo interdisciplinario de desarrollo(compuesto por al menos): a)Experto en contenido (Ej: un contador) b) Experto en diseño instruccional (Ej: un pedagogo) c) Experto en interfaz con el usuario (Ej: diseñador gráfico web)
d) Programador(Ej: ingeniero en computación) e) Capturistas, digitalizadotes y procesadores de medios (Ej: comunicólogos) f) Diseñadotes gráficos, de audio y video (Ej: diseñador gráfico web y comunicólogos)g) Evaluadotes (Ej: otros expertos en contenidos o en programas)h) Coordinador (Ej: un experto y conocedor de administración y liderazgo de equipos).
Cabe mencionar que esos son sólo los perfiles, una persona puede llevar a cabo más de un rol. Todo dependerá de las necesidades y posibilidades del mismo proyecto de desarrollo.
Importante: Queda claro que es un proceso que no se termina, aunque haya habido entrega y distribución (venta), siempre hay nuevas versiones y mejoras, nunca se da como un proceso y producto terminado al 100%, como dice el Dr. Gándara, “siempre será el producto entregado como una versión beta”.
En cuanto a
Síntesis de pasos: PASO 1: Definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software.1) Distribuir contenidos (temas principales) i. Asignar los medios (y sus fuentes)1. Actividades (y nivel de participación del alumno) a. programación**Así de cada uno de los contenidos. **
Además, en el PASO 2: Costeo y calendarización: Para ver de lo factible de lo que costará y el tiempo que requerirá la:* Investigación* Producción* Diseño*Compra de insumos* Capacitación. Lo que dependerá del número de personas, horas y dinero que se destine. Lo mejor de todo es que con este pequeño ejercicio se obtienen muchos productos: UNO: Mapa mental
DOS: Lista de medios – sus fuentes – y las Necesidades a las que corresponden TRES: La selección de la plataforma tecnológica que más se acomode CUATRO: Un presupuesto tentativo (al menos con cantidades para cada medio) CINCO: Calendario tentativo (con tiempo para llevar a cabo cada medio) SEIS: Lista mínima de expertos (del equipo interdisciplinario) contemplados
En cuanto a la usabilidad dejaría eso a elección de los creadores del desarrollo del programa/software en cuestión. Creo que ambas son indispensables, pero supondría que los desarrolladores podrían privilegiar uno y sacrificar otro según las necesidades educativas y el perfil del alumnado, entre otros criterios. Quizás yo sea más afín a la idea de la usabilidad, pero esos son gustos y usos y uno deberá de “prever” hasta eso al crear un producto de este tipo.
¿Se podría mejorar esta metodología? ¿Cómo? Siempre se puede mejorar todo, y en el caso particular de
Otras metodologías. Generación asistida de actividades de proyectos de desarrollo de software
Teorías y Modelos conceptuales para el diseño basado en grupos
Referencias: Dr. Manuel Gándara ENAHE “Elementos a considerar para costear y calendarizar un proyecto”.
elementos_para_costear.doc
Gándara, Vázquez, M. El proceso de desarrollo de software. “Una introducción para educadores” Originalmente publicado en: Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. 1994 LOS USOS EDUCATIVOS DE
lunes, abril 30, 2007
Un regalo

Un saludo especial para ti. Ahora que nos encontramos celebrando aquí en México el día de los niños y niñas, sabiendo que te gusta leer mi blog te dedico este pequeño espacio virtual, a ti, que eres en mi vida alguien muy, muy, especial.
Tú eres mi hijo amado, y me enorgulleces. Hugo Iván.
Tu mamá. Maggy.
jueves, abril 26, 2007
Reporte de experiencia al usar el software educativoClic,
"Clic "
¡Hola nuevamente, un saludo cordial aquellas(os) jóvenes que desean transmutar su percepción de la realidad por un aprendizaje cambiante, que se renueva, e hilvana, entretejiéndose en un mundo de innovación constante, por la parvedad que impera en la actualidad, buscando afanarse en la edificación para una educación mejor!…….. Bueno, después de esta pequeña bienvenida filosofal, paso al tema que nos ocupa en esta ocasión, sobre la reflexión que realice al utilizar el software Clic.
Entrando de lleno al asunto acerca de las aportaciones que el software libre y de autoría tienen y aportan a la enseñanza-aprendizaje, el programa, clic, involucra decididamente estos aspectos, sin embargo es importante conocer lo que algunos autores dicen sobre el esto.
El trabajo con los nuevos software permiten un alto grado de interactividad generada a través del diseño de contextos de aprendizaje interactivo, que conllevan el desarrollo de ciertas habilidades mentales, tales como la representación, la asimilación, el aprendizaje a partir de los errores en el momento en que éstos se producen, así como también la aplicabilidad inmediata de lo aprendido.
Los planteamientos educativos con estos materiales tecnológicos -también denominados como software educativo- se dirigen a incorporar estos elementos a nuestras formas de trabajar, para mejorar nuestra práctica
De otro lado, lo que sí parece evidente es que el trabajo didáctico con todo el compendio de imágenes, sonidos, gráficos, tablas, animaciones... etc, ofrece gran variedad para aplicar nuevas metodologías, quizá más imaginativas, donde los materiales multimedia e hipermedia pueden facilitar nuevos caminos y alternativas para el conocimiento y el aprendizaje, tanto para los estudiantes como para el profesorado
Actualmente, podemos encontrar software, programas y contenidos educativos con muchas o varias preguntas, o actividades... y con formatos y contextos de aprendizajes muy diferentes, tales como tutoriales, de simulaciones, de videojuegos... con contenidos que pueden favorecer el desarrollo conceptual, el aprendizaje dirigido, la comprobación de hipótesis, la resolución de problemas Ambos buscan el aprendizaje a través de la combinación de todo tipo de lenguajes, contextos y formatos.
La importancia del software en un aula no es debido a su potencial o calidad técnica y pedagógica, sino al intercambio y a la interacción que efectúan los alumnos y las alumnas y el profesorado trabajando con él.
Continuando con estas ideas, y en el ánimo de ofrecer algunas sugerencias, apuntar, en primer lugar, que el trabajo con el ordenador y con programas educativos requiere que el docente coordine, asesore y colabore con cada uno de los estudiantes, abra interrogantes sobre los temas que considere oportunos, ofrezca planteamientos críticos, y estimule la curiosidad por medio de sugerencias, algunas bien pueden ser tomadas desde diferentes fuentes y medios, permitiendo la relación de las ideas, los aprendizajes, los conocimientos y las experiencias, además de la utilización de otros materiales complementarios, bien pudieran ser materiales audiovisuales o impresos tales como los vídeos, prensa, revistas... Finalmente, solo nos queda añadir que a medida que los programas destinados o no para educación vayan enriqueciendo sus recursos expresivos y técnicos, sería también muy interesante que nuestra práctica docente se fuera desarrollando paralelamente a la evolución de los mismos, sobre todo en la búsqueda de alternativas de aprendizaje para el trabajo en el aula con el software más allá de lo puramente cognitivo y psicológico.
Reporte de experiencia: Programa CLIC3.0

En palabras de el. “Es necesario poner a Clic en su sitio, y entender lo que hace y cómo lo hace. No es estrictamente un programa de "test", ni un sistema integral de enseñanza asistida por ordenador, ni un videojuego en el que hay que llegar a la última pantalla. Es simplemente una plataforma que permite realizar ejercicios de ordenación, de relación, de completar textos, etc..."
Gran labor de este educador, que tiene una visión global e importante en la educación de los niños, mayor merito aún prohibiendo que este software sea puesto en venta; el mismo ha manifestado su deseo que no se permita el uso con fines de lucro, sino mas bien de distribución gratuita y al alcance de todos. Francesc Busquets ha publicado en su "racó" (rincón en catalán) más de 100 mil actividades elaboradas por profesores de distintas partes del mundo.
Algunos antecedentes de este software, Clic. Son los siguientes. Se inicia desde la década de los 90s, desde entonces Francesc Busquets trabajaba en informática educativa desarrollando software. ¿Y cómo es que CLIC3.0 ha logrado tanto éxito hasta ahora? La razón es sencilla, CLIC está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia a los usuarios (nivel inicial, primaria y secundaria); es decir sus propias actividades, como "sopa de letras", "crucigramas", "colores","aprendiendo a leer", etc que son desarrollados en su mayoria por diferentes colegios del mundo y puestas a disposición de los usuarios de CLIC, la gran mayoria lo hace con licencia "Creative Commons" creando así la comunidad CLIC, esta comunidad se ha desarrollado en siete idiomas hasta el momento: catalán, español, vasco, gallego, francés, inglés y alemán.. Ya existe una nueva versión mejorada; es el JCLIC basado en JAVA, totalmente compatible con los materiales creados con Clic 3.0.
Algunas actividades en CLIC:
"FICHAS 4,5,6"Se trata de juegos de lógica matemática, donde por deducción hay que colocar las fichas en los lugares que corresponden.Está pensado para Primaria y Secundaria..
"ANIMASON"Este bloque está pensado para preescolar y primaria, para hacer discriminación auditiva.
"ACENTUACIÓN"En este caso se trata de repasar las reglas de acentuación.Para cualquier nivel, pero sobre todo para Primaria.
"30 IRREGULAR VERBS"En esta ocasión son los verbos irregulares en inglés.Llevan sonido.Está dirigido a Primaria y primer ciclo de Secundaria.
"ADIVINA ADIVINANZA"Son un monton de adivinanzas que hay que relacionar con lo adivinado, muy sencillo.Para Primaria..
Mas actividades de Clic
Actividades de lectoescritura
Las vocalesColores
La isla del tesoroLas letras que suenanEl Renacuajo PaseadorFrutasCaperucita Roja 2El soldadito de plomoLengua 2º año EGBAlfabeto de señas mexicanoLas letras que suenanAlfabeto de señas mexicanoLa calesita del bosqueLa tortuga tarugaLee y diviérteteLengua castellanaHilo es hilo es...LetrasSilabitasSustantivos y adjetivosLa fiesta de Bubú LocomotoroLengua para 3r ciclo de primaria
Aniclic: método de lecturaActividades de lecto-escrituraPartes invariables de la oraciónTaller del cuento "El príncipe feliz"Aprendiendo a leer con ElmerLos números en mapudungunGentiliciosVen a leer 1, 2, 3, 4, 5 y 6Retrato físicoVocabulario básico para niños y niñas rumanosLas sílabas inversasGa-go-guVamos a leer - 2Grupo CL
Las MayúsculasPalabras, sílabas y acentuaciónSinónimos y antónimosInversasOrtografíaActividades de lenguaje para educación primariaAbecedarioPrefijosOrden alfabéticoEstimulación del lenguaje
Vamos a leerAprender a leerEl pollito ChiquiLengua castellana 5ºSuper Bus 1Actividades de lenguaActividades SPCAcentosLectura comprensiva: Los skatesLectura comprensiva: los patines en lineaTipos de OracionesDichosRomance de RosafloridaLos verbos - 2
La acentuación
Los determinantes
Las sílabasLas palabras¿Qué hora es?Los tres ososDesayunar, energía para trabajarSopas de letrasJack y la habichuela mágicaActividades de comprensión lectoraLa casa que Pedro va a hacerLengua castellana - 5º primariaAdivina adivinanzaLengua castellana - 6º de primariaHabilidades de lectura y escrituraEl caballo del reyTextosAdaptación de actividades BabelMayúsculas y minúsculasComprensión lectora: AnimalmaníaEl bus azul
Frases hechas, dichos y modismos (II)48 cosas de claseNombres de animales
Actividades de comprensión lectora: el fútbolGusiletras
AnimaladasPulgarcitoRicitos de oroFoodFrases hechas, dichos y modismos (I)El artículoSílabasPalabrasEls músics de BremenLas HerramientasSílabas y acentuaciónActividades de comprensión lectoraLos verbos - 1La granjaJuegoLecCaperucita rojaJeroglíficosEl reloj
Sonidos
Señala lo que oyesUne los dibujos que empiezan igual
Días de la semana y meses del añoLa cocina
Nos vemos
Reporte de experiencia al usar StageCast Creator
Aprender haciendo: del uso a la construcción de una simulación.
Que tal, un saludo caluroso a todos los ínternautas que navegan en este entretejido virtual de las blogosferas; con objetivos puramente de aprendizajes, intercambio de opiniones, ideas, para el enriquecimiento intelectual y de experiencias educativas. En esta ocasión expondré la experiencia que tuve al hacer uso de un software educativo, incluido en parte dentro de los programas de simulación como es El creador 2 de Stagecast
Este software viene siendo único en su capacidad de desarrollar habilidades de pensamiento, pues los estudiantes hacen lo siguiente con el:
1.- simulaciones.
2.- juegos e historias interactivos originales.
3.- Aprenden a diagnosticar problemas, emplean la lógica mientras diseñan y programan sus creaciones animadas.
Pero antes que nada, es necesario definir nuevamente el concepto ¡simulador! ‹El simulador es en especifico un modelo digital de un proceso dinámico (con variables y relaciones que cambian con el tiempo), resultado de conexiones normalmente causales›.
¿Y todo esto para que sirve? Los simuladores son una de las herramientas que se pueden adaptar a las estrategias didácticas pedagógicas en el diseño de escenarios de ambientes de aprendizajes utilizando programas de cómputo educativo. (Actualmente la simulación educativa tiene un amplio campo de aplicación, esta constituye una herramienta didáctica flexible que permite lograr variados objetivos de enseñanza aprendizaje) Permitiendo a las y los estudiantes realizar una búsqueda para adquirir conocimientos de lo que se desee y a la vez, da la oportunidad de combinar la lógica sobre el tema a tratar, permitiendo entender, entrenarse y/o visualizar los efectos de determinado hecho o situación. Al utilizar simuladores educativos despierta en las y los alumnos el desarrollo de habilidades comunicativas y de creatividad.
La simulación educativa se basa en el objetivo de enseñanza aprendizaje centrado en el
"Saber Hacer" “http://http://weblog.educ.ar/educacion-tics/archives/008833.php
Aprender con la computadora (modelo NOM de Gandára), utilizando el laboratorio virtual, el cual permite a docentes y alumnos acceder a una valiosa herramienta educativa que permite de forma lúdica la experimentación y construcción de aprendizajes.
Con la integración de la simulación educativa a la currícula escolar el estudiante será capaz no sólo de aprender sino de tomar decisiones y aprender de la experiencia, aumentando su capacidad de respuesta y sus habilidades de adaptación al medio, ha referencia de Gandára (2007). “Las herramientas de la simulación pueden ser aplicadas desde el enfoque constructivista del aprendizaje por descubrimiento, guiado para conseguir un aprendizaje significativo”.
Los modelos de simulación educativa permiten:
a). Permiten la interactividad como aplicación que refuerza el aprendizaje.
b). permite utilizar varios canales de comunicación: texto, sonido, gráficos, animaciones y video que producen un impacto efectivo positivo en las y los estudiantes.
c). permite definir y tener un punto definido particular de inicio, no presenta ambigüedades, es general, es decir, considerar la mayoría de variantes que se puedan presentar en el problema a resolver .Ser finitos en tamaño y tiempo de ejecución.
Reporte de experiencia El creador 2 de Stagecast
StageCast Creator es un programa que permite a alumnos y docentes crear simulaciones y juegos, también da la opción de publicar la creación en Internet. Este simulador permite crear un personaje central de una animación y éste puede hacer diversas cosas dependiendo de los objetos que sean colocados alrededor de ellos.
StageCast Creator fue inventado por Allen Cypher y David Canfield Smith, en el grupo de tecnología avanzada de Apple. Originalmente se llamo KidSim, posteriormente Cacao y finalmente se quedo con el nombre de StageCast Creator.
El creador de Stagecast es un lenguaje de programación visual, previsto para el uso en la programación de enseñanza a los niños.
En el tutorial que se encuentra acompañado a este programa, nos va guiando sobre cómo hacer que el personaje se mueva hacia arriba, hacia abajo, a la izquierda y a la derecha e incluso que cambie de sentido.
Procedimiento y reglas de juego.
Para poder hacer que el personaje (la estrella verde) salte hasta n° de obstáculos, considero que los pasos a seguir son los siguientes:
2. Hacer que camine el personaje.
3. Realizar un análisis de los tipos de acciones que tanto el personaje como los obstáculos pueden efectuar, las cuales serán: caminar, subir, bajar, voltear hacia atrás y voltear hacia adelante.
4. Precisar el número de obstáculos que puedan existir, creándolos (estrella amarilla, estrella naranja, estrella roja,…. n).
5. Asignar por cada acción que pueda realizar el personaje o el obstáculo una variable.
6. Asignar por cada obstáculo una variable.
7. Emplear un ciclo que vaya comparando los obstáculos y ejecutando las acciones a realizar por el personaje. Dicho ciclo tendrá dentro de sus instrucciones el revisar si hay obstáculos primero hacia abajo y si encontró puros obstáculos, después recorrerá una trayectoria hacia abajo.
8. En lo que se refiere a las acciones a ejecutar cuando encuentre obstáculos, se pueden emplear las de ir haciendo a un lado obstáculos.
9. En caso de evaluar y poder hacerlo, otra acción que se puede realizar es la de voltear hacia la izquierda, caminar, subir y evaluar de nuevo si ya no hay obstáculo. En el caso de que no el personaje no pueda pasar ni hacia arriba o ni hacia abajo, la última acción a ejecutar será la de aniquilar o eliminar el obstáculo.
Para que cuando se llegue al valor de los n° obstáculos, se concluya.Es necesario conocer primero cuántos y cuales obstáculos en su trayectoria del personaje pueden existir, de lo contrario se ciclaría nuestro ejercicio y ya no sería finito. El cuerpo de instrucciones que están dentro de dicho ciclo se ejecutan “mientras” la condición colocada permanezca verdadera, en el momento en que la condición sea falsa el ciclo termina.
En conclusión: La simulación educativa es una herramienta lúdica que le permite al alumno construir sus aprendizajes “jugando” y adquirir habilidades para resolver situaciones problemáticas simuladas. La simulación es un recurso didáctico muy completo que les permite observar, experimentar, modificar, tomar decisiones y establecer conclusiones cuantas veces lo deseen. El docente que integra las TIC’s de forma dinámica, a su labor educativa diario, hace uso de una herramienta de apoyo que le proporciona a sus alumnos el logro de aprendizajes y valores que son necesarios para una formación integral. Para un mejor uso de los simuladores educativos el docente debe crear ambientes de aprendizajes que permitan al alumno construir y desarrollar su propio conocimiento para alcanzar aprendizajes significativos. Muchas gracias por visitar este Blog, espero que podamos compartir más experiencias en este medio y a la vez, recibir su valiosa retroalimentación.
Referencias y enlaces
Jiménez Revorio, Adriana (2001) SIMULACION: LA Revolución educativa. Disponible en http://contexto-educativo.com.ar/2001/3/nota-07.htm
Página de simulación dinámica .Disponible en: http://ieg.csic.es/dinamica/



