viernes, mayo 25, 2007

Acerca de la evaluación de un software






Mapa conceptual didáctico sobre evaluación de un software:

jueves, mayo 17, 2007

Los retos y oportunidades de educación en línea

Breve reporte de la experiencia en la utilización de un curso en línea.

Hola amigos(as), participando nuevamente en este espacio virtual, lacónico, contribuyendo con pequeñas aportaciones acerca de la educación en línea. La experiencia y reflexiones que pueda brindarles ojalá y sea enriquecedora.

Hace un algunos años tuve la oportunidad de participar en un curso dentro de esta modalidad, ofrecido por el CENART (centro nacional de las artes) dentro de sus programas de capacitación y actualización continúa para docentes que ofrece contiguo al CONACULTA al que pertenezco como trabajadora, fue la primera vez para mi, desafortunadamente el echo de no saber usar en gran porcentaje la computadora, permitió que no avanzara rápidamente en la sistematización programada para tal curso, afortunadamente me sirvió para hacer frente a varios obstáculos que tenia respecto a las tecnologías, cosa que en la actualidad agradezco. En el presente al incorporarme nuevamente en esta aventura y realizar una revisión, uso, valoración, de los cursos ofrecidos en la portal Web Aulafácil. http://www.aulafacil.com/ Me permitió revalorar y apreciar algunas cosas.

Los cursos que ofrece este portal de manera más sobresaliente y significativa dentro de lo que oferta, y donde se observa mayor contenido u orientación instrucciónal, son los que se encuentran enfocados específicamente a los cursos de informática, sistemas ó computación, los demás a mi punto de vista no ofrecen estructura, orientación pedagógica, ni sistematización programática, ni contenidos informativos educativos.

En este portal de servicios de educación a en línea, me di a la tarea de tomar el curso: CURSODEMICROSOFTWORD dentro de la modalidad de Presentaciones En mi opinión, parece que esta explícitamente claro y coherente (¡ha objeción de alguien que no este de acuerdo!) lo presentan dentro del tipo de software tutoríal (indicando el procedimiento de uso del software paso a paso) junto a cierta cantidad de numero de lecciones; que tienes que llevar acabo para poder acreditarlo; Un poco pesado, repetitivo, conducido. El problema creo que se presenta aquellos usuarios que acceden y que no tienen experiencia en el uso básico de software.

Respecto a la utilización del demo de Moodle http://www.sre.urv.es/moodleviewlets
que sirve para crear una plataforma de cursos en línea, dentro de la modalidad de educación a distancia; En mi opinión será el proyecto de desarrollo educativo del futuro inmediato para la educación media y superior.. Aparte al realizar la revisión del demo en su presentación para la utilización de esta plataforma me pareció poco apresurado y no pude seguir la secuencia de los pasos, seguimiento e información que debe uno conocer, sin dar la oportunidad de leer detenidamente el contenido de cada una de las partes de la cual se compone, a pesar de haberlo visto varias veces.
Sin embargo presento algunos de los componentes que posee Moodle y que se deben de integrar, incluir, para la creación de una plataforma educativa.
Configuración de la asignatura
Editar el perfil de usuario
Descripción de los temas o semanas
Creación de carpetas
Visualiza ficheros
Importar datos de un curso
Los grupos en Moodle
Crear grupos
Parámetros de grupo
Crear foro de grupo
Composición de una página de texto
Crea una página de texto
Composición de páginas Web
Crea una página Web
Enlazar un archivo
Como enlazar un archivo
Como enlazar una página Web
El Directorio
Como añadir un directorio
Más recursos y/o Actividades
Como añadir una etiqueta
La Consulta
El diario
La encuesta
El foro
El glosario
El cuestionario
La tarea
El wiki
El chat
La copia de seguridad
Restaurar
Alimentador de notícias RSS

Algunos documentos que son importantes para la instalación e información conciérnete al Moodle Paquetes de instalación
(versión estable y de desarrollo)
Moodle Windows Installer pueden descargarse en:
Download Moodle
1.7 Mb - formato PDF de Acrobat (Castellano)
Manuales de Moodle
Videos de demostración de Moodle.
Vídeos Moodle 1.7

Hasta Luego

jueves, mayo 10, 2007

Reporte de propuesta de un plan de uso con software educativo para la enseñanza de las artes.

Reporte de propuesta de un plan de uso con el software educativo “Artes visuales “RIES- Secundaria, y apoyado con software libre.

(Programa multimedia desarrollado, creado, ex profeso para esta asignatura y a disposición de los interesados en la siguiente pagina)
http://www.reformasecundaria.sep.gob.mx/artes/artes_visuales/iconoteca.html

Hola amigos blogeadores, un saludo amistoso y caluroso a ustedes que se conectan el este espacio cibernético, ínternáutico para el aprendizaje constante.
En esta ocasión el tema que planteo es acerca de incorporara e utilizar un software educativo dentro del proceso enseñanza –aprendizaje en el aula; Con esta participación expondré de manera sencilla, un plan de uso del software seleccionado para este objetivo, el cual se encuentra enfocado a la educación artística (Artes Visuales) del nivel secundaria, encaminado al fin de vincular la enseñanza, las Tic, en la formación de nuestro alumnado.

"En el salón de clases se lleva a cabo un proceso complejo de exposición, negociación, recreación, rechazo y creación de significado, que ponen en escena y en relación diversas formas y universos culturales que implican concepciones diferentes de entendimiento del mundo" Mercedes Charles Creel

Sin embargo como preámbulo será importante puntualizar la importancia de este tópico y las razones para el uso de Software en educación, razones esgrimidas por el padre del movimiento GNU, el Sr. Richard Stallman (adaptado por Román Gelbort): de
Razones para usar software libre en educación en Gleducar.org

Razón educativa: Si queremos que el alumno aprenda acerca de un software o tipo de software, debemos presentarle retos tales como "investigar sus entrañas". Eso no se puede hacer si solo nos dejan que les enseñemos a apretar botones, se requiere un mayor compromiso. Razón libertaria: No hay mejor forma de enseñar las bondades de la vida en libertad que la de ejercerla. Si mis alumnos tienen que sufrir que un software libre no está tan desarrollado como el homólogo privativo, sufrirán por su escaso desarrollo o aprenderán a entrar en la comunidad de desarrollo y verán como el programa se vuelve eficiente gracias a ellos. Es la diferencia entre libertad y libertinaje... una tiene en cuenta la responsabilidad y la otra no.
Qué enseñamos con el Software: Que no todo está hecho. Que aún hay retos y que las cosas siempre se pueden mejorar. Adoptar una postura constructiva. Que hay muchas formas de acercarse a la verdad/perfección y que cada grupo o persona aporta la suya. La posibilidad de aprender de otros y que otros pueden aprender de nosotros. Nadie es todopoderoso o autosuficiente por completo. A propagar el conocimiento de forma libre (básicamente, lo que se trata de hacer cuando uno da una clase). La no discriminación. A trabajar en equipo. La libertad de investigar, crear, modificar y aprender.
A continuación esbozo un pequeño preámbulo sobre la implementación de las tics, los recursos, y herramientas tecnológicas para el desarrollo de la apreciación y expresión de las Artes plásticas y visuales en secundaria, del programa RIES (Basado en la documentación de la reforma integral para educación secundaria como visión y misión general)
La propuesta educativa de Artes visuales pretende que los alumnos conozcan el mundo de las imágenes, a partir de su creación, observación e interpretación. Así como desarrollar los procesos de reflexión creatividad, sensibilidad hacia una conciencia critica del valor de las artes graficas, visuales, (comunicación visual) mediante el conocimiento teórico y fundamentos básicos de las mismas.
Dentro del uso de las tecnologías de información y comunicación: A grandes rasgos una de las metas principales de la reforma curricular de secundaria es contribuir a que los alumnos adquieran competencias comunicativas y para el manejo de información que les permitan comprender e interpretar con sentido crítico el flujo de mensajes mediáticos que caracterizan al mundo contemporáneo. Por ello, es imprescindible incorporar, como una práctica constante en la escuela, el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) como recurso de enseñanza-aprendizaje, con el fin de que las empleen para adquirir y fortalecer dichas competencias. Muchos jóvenes que ingresan a la secundaria manejan diversos tipos de TIC, con frecuencia sin una finalidad educativa y fuera de la escuela. El consumo que hacen de programas televisivos, cine, radio, Internet, programas de computadora y videos es un indicador del nivel de importancia que éstas tienen en su vida
diaria.

A continuación: Propuesta de plan de uso
Dentro de la modalidad del modelo NOM de Gándara se encuentra en la modalidad de uso “Aprender Desde la Computadora y no Sólo Sobre Ella “convirtiéndola en aplicación como fuente de instrucción.
Datos: Aula taller de Artes plásticas para bachillerato y secundaria del Centro de Educación Artística “Juan Rulfo, la estancia colima, avenida niños héroes s/n INBA SEP CONACULTA. Clase correspondiente a la materia de Artes Plásticas. Nivel secundaria. Hora: De12:30a14:10 Grupo: único. Grado: Tercero. Nº de alumnos: diez Mujeres: ocho Hombres: dos Edad: Entre los 14- 15 años, una de 16.
Dentro de los contenidos curriculares de las materias de educación Artística, el grupo recibe, cuatro modalidades de artes. Música, Danza, Teatro y Artes Plásticas. Ubicándose la materia referida de dentro del plan de estudios institucional. La unidad que se tomo para realizar la propuesta del plan de uso del software educativo es corresponderá al quinto bimestre y bloque numero cinco de las unidades temáticas dentro del plan de trabajo anual. (Coordinación de control escolar enero feb-marzo abril 2007)

Propuestas de software educativos

Artes visuales: Bloque tres. Composición de la imagen

Sitios Web: Contenidos, practicas, aplicaciones para la enseñanza de las Artes visuales:
Educación Plástica y Visual
http://www.educacionplastica.net
"Ritmo y Simetría en la composición plástica"
"Ejercicios de dibujo técnico"
"El color. Educación plástica y visual".
BIBLIOTECA ON-LINE DE RECURSOS DE EDUCACIÓN PLÁSTICA Y VISUAL




























CONCLUSIONES: Con la utilización de este software por parte de estudiantes se contribuye a un logro de los objetivos en la asignatura citada, ya que mediante su explotación el alumno puede: observar, comparar, identificar, valorar, analizar, apreciar, caracterizar lo requerido en el tema, aparte de conocer obras, estilos, autores, etc., acciones imprescindibles para su formación. Sin embargo para finalizar, les comparto una de las teorías del Dr. Gándara “Para cerrar la brecha educativa, lo primero que debemos hacer es crear estrategias de aprendizaje apoyadas en la red”. Explica que parte de lo que sucederá en la educación con las computadoras sucederá fuera de las escuelas, así que se debe encontrar la forma de no reproducir los vicios que la educación ya tiene, ni congelar una forma de educación que deberíamos estar eliminando. El doctor Gándara dejó una interesante reflexión, la cual se debe tener en mente al pensar en el cómputo educativo: “la red por sí misma no salvará a la educación, pero de seguir haciendo contenidos simplemente por hacerlos, sí que puede ayudar a hacerla peor”.

Hasta luego.

sábado, mayo 05, 2007

Metodología Van Der Mollen -Gándara



Metodología de la Técnica Van Der Mollen- Gándara. Una corta reflexión sobre su uso.


1a. ley de Gándara "Si puedes hacerlo sin la computadora, hazlo sin ella".



Hola, un saludo cordial, navegantes blogeanos del Internet citadino, esperando que en esta ocasión participen con entusiasmo sobre el tema que expondré brevemente.



Al iniciar el tema correspondiente a la sesión 13, el Dr. Gándara explico lo importante de conocer las metodología que existen en la actualidad para crear productos bien diseñados de software educativos y el proceso a veces tortuosos que tienen que realizar los interesados en dichos proyectos para lograr el éxito.




Al examinar el método en estos días y para aquellos que sientan la cosquillitas de desarrollar software educativo, !así mismo lo hagan con mayor posibilidad de éxito¡; Localice algunos portales electrónicos de interés accesibles. Sitios donde promueven, indican y sugieren sobre la manera de poder crear, elaborar o utilizar programas que sirven para realizar material didáctico educativo, para nuestros alumnos(as).



Alguno de ellos son lo siguientes:



http://www.cervantes.es/seg_nivel/lect_ens/rayuela.htm



CD Rayuela Una herramienta destinada a los profesores para crear de forma sencilla material didáctico e interactivo para Internet.

http://edukalibre.org/index_es.html



Edukalibre es un proyecto bajo el programa Sócrates/Minerva. El principal objetivo del proyecto es explorar nuevas vías de producción de material educativo, basado en los métodos y procedimientos habituales en la comunidad de desarrollo de software libre. Algunos de los aspectos que están siendo explorados son el desarrollo colaborativo, la interacción con los usuarios, y el uso de sistemas de control de versiones para la documentación, en el contexto de la comunidad educativa. Se proponen y desarrollan herramientas y métodos para la creación de material educativo.



Otros que me parecieron interesantes fueron estos:



http://www.prepa7.unam.mx/cred7/



CRED 7 Para la elaboración y creación de material didáctico. Sin embargo tengo la duda si son específicamente para lo mismo, espero que alguno de ustedes me lo comente.



Otros:



http://eduteka.org/ArtesVisuales.php



RESEÑA DE SOFTWARE PARA ARTES VISUALES



http://www.cdlibre.org/consultar/catalogo/


Catálogo de Software Libre / Gratuito



http://thebestmemory.com/



Recuerda más. Programa educativo le ayuda a estudiar, aumentando el recuerdo de lo que se ha estudiado. Como software educativo, aprovecha varias técnicas de estudio para mejorar la eficacia del proceso de aprender.



Al dar una revisión a estas paginas de internet y puesto que son incluidas dentro del software libre, o de uso abierto, algunas de las indicaciones para su adaptabilidad y uso en el contexto escolar donde me desempeño podría enumerar lo consiguiente: 1).- identificar y definir: al alumno, el contexto, las necesidades educativas y, por lo tanto, la tarea del software (y sus objetivos educativos). 2).- seleccionar lo medios, herramientas y plataforma. 3).- considerar todos sus requisitos y especificaciones. 4).- Ante todo considerar básico nuncaperder de vista al alumno al que va dirigido y el propósito educativo (la tarea que se pretende).



Análisis y conclusiones sobre el uso de la metodología Van Der Mollen – Gándara y la relevancia en mi contexto escolar. . Van der Mollen - Gándara



Respecto a la metodología Van Mollen- Gándara, cavile lo siguiente. Uno de los puntos iniciales fue el de identificar de manera clara los elementos críticos de esta metodología, que a su vez la hace compleja y sencilla, es sencilla por ser flexible y estar “cruzados” tantos elementos de un modo gráfico, que a su vez son entrelazados y rematan de manera adecuada para la conformación de un proyecto de desarrollo de software educativo. Pero es compleja, sí desde este planteamiento no se logra hacer un ejercicio útil y no se identifican los elementos básicos para el diseño y desarrollo del programa. Por tanto, es práctica si se lleva a cabo bien, es perjudicial para quién no sepa qué va a hacer y decida iniciar por otro orden (se puede, pero sería mucho más complicado obtener el mismo buen resultado).



Al leer la lectura sobre “proceso de desarrollo de software: una introducción para educadores”, resalto que destacan las etapas de. Diseño (con todas sus sub etapas): a) Detección de necesidades, definición del objetivo del software (la tarea) b) Definición del usuario y el contexto de uso c) Selección de herramientas de desarrollo (de autoría o no) d) Selección de plataforma (¿tecnológica?) e) Elaboración de un mapa mental (Aquí entra el orden de análisis y desarrollo planteado por Van- Mollen – Gándara) f ) Elaboración de una primera especificación (también puede ser Van- Mollen- Gándara) g) Elaboración de prototipos (de distintos tipo, según lo que se requiera) h) Elaboración final de requerimientos (más detalle).




2. Instrumentación, lo que es el desarrollo en forma: a) Lineamientos de diseño y uso de recursos b) Elaboración de pseudocódigo (descripción de la idea central del proceso o procesos ejecutar) c) Elaboración del código (esto es ya la programación)
d) Obtención/Creación de materiales, contenidos y derechos e) Integración de medios.




3. Depuración y prueba piloto. a) Depuración (para asegurar el buen desempeño, que sea robusto, correcto, veraz y eficaz) b) Evaluación y ajustes finales (evaluado por distintos grupos, expertos o inexpertos para anticipar problemas o posibles fallas) c) Entrega.



4.Equipo interdisciplinario de desarrollo(compuesto por al menos): a)Experto en contenido (Ej: un contador) b) Experto en diseño instruccional (Ej: un pedagogo) c) Experto en interfaz con el usuario (Ej: diseñador gráfico web)
d) Programador(Ej: ingeniero en computación) e) Capturistas, digitalizadotes y procesadores de medios (Ej: comunicólogos) f) Diseñadotes gráficos, de audio y video (Ej: diseñador gráfico web y comunicólogos)g) Evaluadotes (Ej: otros expertos en contenidos o en programas)h) Coordinador (Ej: un experto y conocedor de administración y liderazgo de equipos).



Cabe mencionar que esos son sólo los perfiles, una persona puede llevar a cabo más de un rol. Todo dependerá de las necesidades y posibilidades del mismo proyecto de desarrollo.



Importante: Queda claro que es un proceso que no se termina, aunque haya habido entrega y distribución (venta), siempre hay nuevas versiones y mejoras, nunca se da como un proceso y producto terminado al 100%, como dice el Dr. Gándara, “siempre será el producto entregado como una versión beta”.



En cuanto a la Metodología Van- Mollen- Gándara resalto su utilidad en que va de lo más general a lo más particular en la definición de lo que será el diseño (o también para la elaboración de un plan de uso) de un software.



Síntesis de pasos: PASO 1: Definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software.1) Distribuir contenidos (temas principales) i. Asignar los medios (y sus fuentes)1. Actividades (y nivel de participación del alumno) a. programación**Así de cada uno de los contenidos. **



Además, en el PASO 2: Costeo y calendarización: Para ver de lo factible de lo que costará y el tiempo que requerirá la:* Investigación* Producción* Diseño*Compra de insumos* Capacitación. Lo que dependerá del número de personas, horas y dinero que se destine. Lo mejor de todo es que con este pequeño ejercicio se obtienen muchos productos: UNO: Mapa mental
DOS: Lista de medios – sus fuentes – y las Necesidades a las que corresponden TRES: La selección de la plataforma tecnológica que más se acomode CUATRO: Un presupuesto tentativo (al menos con cantidades para cada medio) CINCO: Calendario tentativo (con tiempo para llevar a cabo cada medio) SEIS: Lista mínima de expertos (del equipo interdisciplinario) contemplados
En cuanto a la usabilidad dejaría eso a elección de los creadores del desarrollo del programa/software en cuestión. Creo que ambas son indispensables, pero supondría que los desarrolladores podrían privilegiar uno y sacrificar otro según las necesidades educativas y el perfil del alumnado, entre otros criterios. Quizás yo sea más afín a la idea de la usabilidad, pero esos son gustos y usos y uno deberá de “prever” hasta eso al crear un producto de este tipo.



¿Se podría mejorar esta metodología? ¿Cómo? Siempre se puede mejorar todo, y en el caso particular de la Metodología Van- Mollen – Gándara creo que me hizo dudar de su eficacia cuando leí que es una metodología orientada principalmente para el desarrollo de hipertextos sobre temas, lo que me hizo dudar de su aplicabilidad a otros tipo de alternativas educativas como lo son cursos en línea en LMS u otras opciones. Creo que faltaría documentar esas experiencias de aplicabilidad y hacer evidente sus fortalezas y debilidades, para que la comunidad educativa reconstruya y rehaga constantemente, con la experiencia, la metodología.



Otras metodologías. Generación asistida de actividades de proyectos de desarrollo de software



Teorías y Modelos conceptuales para el diseño basado en grupos



Nos leeremos próximamente.




Referencias: Dr. Manuel Gándara ENAHE “Elementos a considerar para costear y calendarizar un proyecto”.
elementos_para_costear.doc



Gándara, Vázquez, M. El proceso de desarrollo de software. “Una introducción para educadores” Originalmente publicado en: Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. 1994 LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 159-178.



proceso_desarrollo_sftw.doc