lunes, abril 30, 2007

Un regalo


30 de Abril 2007
Un saludo especial para ti. Ahora que nos encontramos celebrando aquí en México el día de los niños y niñas, sabiendo que te gusta leer mi blog te dedico este pequeño espacio virtual, a ti, que eres en mi vida alguien muy, muy, especial.

Para ti hijo con cariño: Sé lo que quieras ser, apasionado, talentoso, y lo que se te ocurra. Y si está escrito que lo seas, sé el hombre que un día será el padre que le enseñará a su hijo a ser padre y a ser un hombre. Tu modo tiene mi bendición, es el camino, hijo adorado.”Eugene Hockenjos”

Tú eres mi hijo amado, y me enorgulleces. Hugo Iván.
Tu mamá. Maggy.

jueves, abril 26, 2007

Reporte de experiencia al usar el software educativoClic,

Reporte de experiencia de software educativo de autoría.
"Clic "


Creando nuevo software: retos y oportunidades de la creación de nuevo programas para computadora.

¡Hola nuevamente, un saludo cordial aquellas(os) jóvenes que desean transmutar su percepción de la realidad por un aprendizaje cambiante, que se renueva, e hilvana, entretejiéndose en un mundo de innovación constante, por la parvedad que impera en la actualidad, buscando afanarse en la edificación para una educación mejor!…….. Bueno, después de esta pequeña bienvenida filosofal, paso al tema que nos ocupa en esta ocasión, sobre la reflexión que realice al utilizar el software Clic.
Entrando de lleno al asunto acerca de las aportaciones que el software libre y de autoría tienen y aportan a la enseñanza-aprendizaje, el programa, clic, involucra decididamente estos aspectos, sin embargo es importante conocer lo que algunos autores dicen sobre el esto.
El trabajo con los nuevos software permiten un alto grado de interactividad generada a través del diseño de contextos de aprendizaje interactivo, que conllevan el desarrollo de ciertas habilidades mentales, tales como la representación, la asimilación, el aprendizaje a partir de los errores en el momento en que éstos se producen, así como también la aplicabilidad inmediata de lo aprendido.
Los planteamientos educativos con estos materiales tecnológicos -también denominados como software educativo- se dirigen a incorporar estos elementos a nuestras formas de trabajar, para mejorar nuestra práctica
De otro lado, lo que sí parece evidente es que el trabajo didáctico con todo el compendio de imágenes, sonidos, gráficos, tablas, animaciones... etc, ofrece gran variedad para aplicar nuevas metodologías, quizá más imaginativas, donde los materiales multimedia e hipermedia pueden facilitar nuevos caminos y alternativas para el conocimiento y el aprendizaje, tanto para los estudiantes como para el profesorado
Actualmente, podemos encontrar software, programas y contenidos educativos con muchas o varias preguntas, o actividades... y con formatos y contextos de aprendizajes muy diferentes, tales como tutoriales, de simulaciones, de videojuegos... con contenidos que pueden favorecer el desarrollo conceptual, el aprendizaje dirigido, la comprobación de hipótesis, la resolución de problemas Ambos buscan el aprendizaje a través de la combinación de todo tipo de lenguajes, contextos y formatos.
La importancia del software en un aula no es debido a su potencial o calidad técnica y pedagógica, sino al intercambio y a la interacción que efectúan los alumnos y las alumnas y el profesorado trabajando con él.
Continuando con estas ideas, y en el ánimo de ofrecer algunas sugerencias, apuntar, en primer lugar, que el trabajo con el ordenador y con programas educativos requiere que el docente coordine, asesore y colabore con cada uno de los estudiantes, abra interrogantes sobre los temas que considere oportunos, ofrezca planteamientos críticos, y estimule la curiosidad por medio de sugerencias, algunas bien pueden ser tomadas desde diferentes fuentes y medios, permitiendo la relación de las ideas, los aprendizajes, los conocimientos y las experiencias, además de la utilización de otros materiales complementarios, bien pudieran ser materiales audiovisuales o impresos tales como los vídeos, prensa, revistas... Finalmente, solo nos queda añadir que a medida que los programas destinados o no para educación vayan enriqueciendo sus recursos expresivos y técnicos, sería también muy interesante que nuestra práctica docente se fuera desarrollando paralelamente a la evolución de los mismos, sobre todo en la búsqueda de alternativas de aprendizaje para el trabajo en el aula con el software más allá de lo puramente cognitivo y psicológico.


Reporte de experiencia: Programa CLIC3.0





Este software que tuve la oportunidad de revisar, me pareció idóneo para preescolar y primaria, lo estuve revisando junto con mis sobrinos pequeños que tuvieron a bien comentarme su opinión, pues desafortunadamente no hubo oportunidad de mostrárselos a mis alumnos de secundaria y me dieran su punto de vista en estos días. En definitiva lo encuentro bien elaborado, me asombro la interactibilidad, paso a paso con que este programa lleva a un niño(a) a niveles mas avanzados, yo misma me sorprendí, porque pocas veces intervine para "reforzar" algún nivel. Esto me demuestra el buen trabajo pedagógico de los autores de este programa educativo, su autor principal es el Prof. Francesc Busquets.
En palabras de el. “Es necesario poner a Clic en su sitio, y entender lo que hace y cómo lo hace. No es estrictamente un programa de "test", ni un sistema integral de enseñanza asistida por ordenador, ni un videojuego en el que hay que llegar a la última pantalla. Es simplemente una plataforma que permite realizar ejercicios de ordenación, de relación, de completar textos, etc..."
Gran labor de este educador, que tiene una visión global e importante en la educación de los niños, mayor merito aún prohibiendo que este software sea puesto en venta; el mismo ha manifestado su deseo que no se permita el uso con fines de lucro, sino mas bien de distribución gratuita y al alcance de todos. Francesc Busquets ha publicado en su "racó" (rincón en catalán)
más de 100 mil actividades elaboradas por profesores de distintas partes del mundo.
Algunos antecedentes de este software, Clic. Son los siguientes. Se inicia desde la década de los 90s, desde entonces Francesc Busquets trabajaba en informática educativa desarrollando software. ¿Y cómo es que CLIC3.0 ha logrado tanto éxito hasta ahora? La razón es sencilla, CLIC está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia a los usuarios (nivel inicial, primaria y secundaria); es decir sus propias actividades, como "sopa de letras", "crucigramas", "colores","aprendiendo a leer", etc que son desarrollados en su mayoria por diferentes colegios del mundo y puestas a disposición de los usuarios de CLIC, la gran mayoria lo hace con licencia
"Creative Commons" creando así la comunidad CLIC, esta comunidad se ha desarrollado en siete idiomas hasta el momento: catalán, español, vasco, gallego, francés, inglés y alemán.. Ya existe una nueva versión mejorada; es el JCLIC basado en JAVA, totalmente compatible con los materiales creados con Clic 3.0.
Algunas actividades en CLIC:
"FICHAS 4,5,6"Se trata de juegos de lógica matemática, donde por deducción hay que colocar las fichas en los lugares que corresponden.Está pensado para Primaria y Secundaria..
"ANIMASON"Este bloque está pensado para preescolar y primaria, para hacer discriminación auditiva.
"ACENTUACIÓN"En este caso se trata de repasar las reglas de acentuación.Para cualquier nivel, pero sobre todo para Primaria.
"30 IRREGULAR VERBS"En esta ocasión son los verbos irregulares en inglés.Llevan sonido.Está dirigido a Primaria y primer ciclo de Secundaria.
"ADIVINA ADIVINANZA"Son un monton de adivinanzas que hay que relacionar con lo adivinado, muy sencillo.Para Primaria..

Mas actividades de Clic

Actividades de lectoescritura
Las vocalesColores
La isla del tesoroLas letras que suenanEl Renacuajo PaseadorFrutasCaperucita Roja 2El soldadito de plomoLengua 2º año EGBAlfabeto de señas mexicanoLas letras que suenanAlfabeto de señas mexicanoLa calesita del bosqueLa tortuga tarugaLee y diviérteteLengua castellanaHilo es hilo es...LetrasSilabitasSustantivos y adjetivosLa fiesta de Bubú LocomotoroLengua para 3r ciclo de primaria
Aniclic: método de lecturaActividades de lecto-escrituraPartes invariables de la oraciónTaller del cuento "El príncipe feliz"Aprendiendo a leer con ElmerLos números en mapudungunGentiliciosVen a leer 1, 2, 3, 4, 5 y 6Retrato físicoVocabulario básico para niños y niñas rumanosLas sílabas inversasGa-go-guVamos a leer - 2Grupo CL
Las MayúsculasPalabras, sílabas y acentuaciónSinónimos y antónimosInversasOrtografíaActividades de lenguaje para educación primariaAbecedarioPrefijosOrden alfabéticoEstimulación del lenguaje
Vamos a leerAprender a leerEl pollito ChiquiLengua castellana 5ºSuper Bus 1Actividades de lenguaActividades SPCAcentosLectura comprensiva: Los skatesLectura comprensiva: los patines en lineaTipos de OracionesDichosRomance de RosafloridaLos verbos - 2
La acentuación
Los determinantes
Las sílabasLas palabras¿Qué hora es?Los tres ososDesayunar, energía para trabajarSopas de letrasJack y la habichuela mágicaActividades de comprensión lectoraLa casa que Pedro va a hacerLengua castellana - 5º primariaAdivina adivinanzaLengua castellana - 6º de primariaHabilidades de lectura y escrituraEl caballo del reyTextosAdaptación de actividades BabelMayúsculas y minúsculasComprensión lectora: AnimalmaníaEl bus azul
Frases hechas, dichos y modismos (II)48 cosas de claseNombres de animales
Actividades de comprensión lectora: el fútbolGusiletras
AnimaladasPulgarcitoRicitos de oroFoodFrases hechas, dichos y modismos (I)El artículoSílabasPalabrasEls músics de BremenLas HerramientasSílabas y acentuaciónActividades de comprensión lectoraLos verbos - 1La granjaJuegoLecCaperucita rojaJeroglíficosEl reloj
Sonidos
Señala lo que oyesUne los dibujos que empiezan igual
Días de la semana y meses del añoLa cocina



Nos vemos

Reporte de experiencia al usar StageCast Creator

Reporte de experiencia de creador de Stagecast
Aprender haciendo: del uso a la construcción de una simulación.



Que tal, un saludo caluroso a todos los ínternautas que navegan en este entretejido virtual de las blogosferas; con objetivos puramente de aprendizajes, intercambio de opiniones, ideas, para el enriquecimiento intelectual y de experiencias educativas. En esta ocasión expondré la experiencia que tuve al hacer uso de un software educativo, incluido en parte dentro de los programas de simulación como es El creador 2 de Stagecast

Este software viene siendo único en su capacidad de desarrollar habilidades de pensamiento, pues los estudiantes hacen lo siguiente con el:

1.- simulaciones.

2.- juegos e historias interactivos originales.

3.- Aprenden a diagnosticar problemas, emplean la lógica mientras diseñan y programan sus creaciones animadas.

Pero antes que nada, es necesario definir nuevamente el concepto ¡simulador! ‹El simulador es en especifico un modelo digital de un proceso dinámico (con variables y relaciones que cambian con el tiempo), resultado de conexiones normalmente causales›.
¿Y todo esto para que sirve? Los simuladores son una de las herramientas que se pueden adaptar a las estrategias didácticas pedagógicas en el diseño de escenarios de ambientes de aprendizajes utilizando programas de cómputo educativo. (Actualmente la simulación educativa tiene un amplio campo de aplicación, esta constituye una herramienta didáctica flexible que permite lograr variados objetivos de enseñanza aprendizaje) Permitiendo a las y los estudiantes realizar una búsqueda para adquirir conocimientos de lo que se desee y a la vez, da la oportunidad de combinar la lógica sobre el tema a tratar, permitiendo entender, entrenarse y/o visualizar los efectos de determinado hecho o situación. Al utilizar simuladores educativos despierta en las y los alumnos el desarrollo de habilidades comunicativas y de creatividad.

La simulación educativa se basa en el objetivo de enseñanza aprendizaje centrado en el

"Saber Hacer" “http://http://weblog.educ.ar/educacion-tics/archives/008833.php

Aprender con la computadora (modelo NOM de Gandára), utilizando el laboratorio virtual, el cual permite a docentes y alumnos acceder a una valiosa herramienta educativa que permite de forma lúdica la experimentación y construcción de aprendizajes.
Con la integración de la simulación educativa a la currícula escolar el estudiante será capaz no sólo de aprender sino de tomar decisiones y aprender de la experiencia, aumentando su capacidad de respuesta y sus habilidades de adaptación al medio, ha referencia de Gandára (2007). “Las herramientas de la simulación pueden ser aplicadas desde el enfoque constructivista del aprendizaje por descubrimiento, guiado para conseguir un aprendizaje significativo”.
Los modelos de simulación educativa permiten:
a). Permiten la interactividad como aplicación que refuerza el aprendizaje.
b). permite utilizar varios canales de comunicación: texto, sonido, gráficos, animaciones y video que producen un impacto efectivo positivo en las y los estudiantes.
c). permite definir y tener un punto definido particular de inicio, no presenta ambigüedades, es general, es decir, considerar la mayoría de variantes que se puedan presentar en el problema a resolver .Ser finitos en tamaño y tiempo de ejecución.






Reporte de experiencia El creador 2 de Stagecast
StageCast Creator es un programa que permite a alumnos y docentes crear simulaciones y juegos, también da la opción de publicar la creación en Internet. Este simulador permite crear un personaje central de una animación y éste puede hacer diversas cosas dependiendo de los objetos que sean colocados alrededor de ellos.
StageCast Creator fue inventado por Allen Cypher y David Canfield Smith, en el grupo de tecnología avanzada de Apple. Originalmente se llamo KidSim, posteriormente Cacao y finalmente se quedo con el nombre de StageCast Creator.
El creador de Stagecast es un lenguaje de programación visual, previsto para el uso en la programación de enseñanza a los niños.
Se basa en el cual la lógica se ilustra como serie de animaciones y es accionada por ciertas disposiciones visuales en un playfield global Puede ser utilizado para construir las simulaciones, las animaciones y los juegos simples, igualmente se conforma en la idea de los caracteres independientes que representan los objetos que contienen lógica. La lógica es enteramente gráfica en la naturaleza, consistiendo en una serie de acontecimientos registrados para que el agente siga cuando ciertas condiciones “meta”. Estas condiciones son las mismas gráficas, Además permite ver si como docentes, el apoyarnos en el uso de estos simuladores actuara en beneficio del proceso de enseñanza-aprendizaje de nuestros alumnos. Así podremos alentarlos a desarrollar su propia lógica, hecho que hace que el alumno “aprenda a pensar, buscar y crear”.
En el tutorial que se encuentra acompañado a este programa, nos va guiando sobre cómo hacer que el personaje se mueva hacia arriba, hacia abajo, a la izquierda y a la derecha e incluso que cambie de sentido.

Procedimiento y reglas de juego.
Para poder hacer que el personaje (la estrella verde) salte hasta n° de obstáculos, considero que los pasos a seguir son los siguientes:





1. Crear el personaje estrella verde)
2. Hacer que camine el personaje.






3. Realizar un análisis de los tipos de acciones que tanto el personaje como los obstáculos pueden efectuar, las cuales serán: caminar, subir, bajar, voltear hacia atrás y voltear hacia adelante.
4. Precisar el número de obstáculos que puedan existir, creándolos (estrella amarilla, estrella naranja, estrella roja,…. n).











5. Asignar por cada acción que pueda realizar el personaje o el obstáculo una variable.
6. Asignar por cada obstáculo una variable.
7. Emplear un ciclo que vaya comparando los obstáculos y ejecutando las acciones a realizar por el personaje. Dicho ciclo tendrá dentro de sus instrucciones el revisar si hay obstáculos primero hacia abajo y si encontró puros obstáculos, después recorrerá una trayectoria hacia abajo.


8. En lo que se refiere a las acciones a ejecutar cuando encuentre obstáculos, se pueden emplear las de ir haciendo a un lado obstáculos.



9. En caso de evaluar y poder hacerlo, otra acción que se puede realizar es la de voltear hacia la izquierda, caminar, subir y evaluar de nuevo si ya no hay obstáculo. En el caso de que no el personaje no pueda pasar ni hacia arriba o ni hacia abajo, la última acción a ejecutar será la de aniquilar o eliminar el obstáculo.




Al poder emplear variables, el ciclo dispondrá de una condición controlada por una variable que vaya acumulando un valor numérico de uno en uno.
Para que cuando se llegue al valor de los n° obstáculos, se concluya.Es necesario conocer primero cuántos y cuales obstáculos en su trayectoria del personaje pueden existir, de lo contrario se ciclaría nuestro ejercicio y ya no sería finito. El cuerpo de instrucciones que están dentro de dicho ciclo se ejecutan “mientras” la condición colocada permanezca verdadera, en el momento en que la condición sea falsa el ciclo termina.


En conclusión: La simulación educativa es una herramienta lúdica que le permite al alumno construir sus aprendizajes “jugando” y adquirir habilidades para resolver situaciones problemáticas simuladas. La simulación es un recurso didáctico muy completo que les permite observar, experimentar, modificar, tomar decisiones y establecer conclusiones cuantas veces lo deseen. El docente que integra las TIC’s de forma dinámica, a su labor educativa diario, hace uso de una herramienta de apoyo que le proporciona a sus alumnos el logro de aprendizajes y valores que son necesarios para una formación integral. Para un mejor uso de los simuladores educativos el docente debe crear ambientes de aprendizajes que permitan al alumno construir y desarrollar su propio conocimiento para alcanzar aprendizajes significativos. Muchas gracias por visitar este Blog, espero que podamos compartir más experiencias en este medio y a la vez, recibir su valiosa retroalimentación.


Referencias y enlaces
Jiménez Revorio, Adriana (2001) SIMULACION: LA Revolución educativa. Disponible en
http://contexto-educativo.com.ar/2001/3/nota-07.htm


Página de simulación dinámica .Disponible en:
http://ieg.csic.es/dinamica/

sábado, abril 14, 2007

Robótica Educativa

¡Hola¡ Unos saludos calurosos amigos y amigas iternauticós, contactándonos nuevamente por medio de esta bitácora habitual de comunicación aquellos que nos encontramos interesados en enriquecernos de experiencias, conocimientos, y compartiendo e intercambiando aprendizajes, dentro del ámbito educativo.
Cambiando de tema, más no de interés, expondré en esta ocasión un asunto relativamente nuevo en estos albores del recién iniciado siglo XXI; Se trata del la visionaria robótica y las aplicaciones que se están haciendo de ella dentro de el campo educativo. Pero nuevamente la interrogante se basa en ¿Que es la robótica?

La palabra robótica evoca distintos significados, entre los cuales se encuentran las líneas de ensamble automatizadas, las fatalistas imágenes de la serie "Terminator" y la amena figura de "Bender", el robot de la muy gustada serie "Futurama" de Mat Greooning creador de los muy populares Simpsom.
Todos ellos tienen elementos en común para ser ubicados en esta categoría, como sistemas complejos previamente programados para “Ejecutar tareas emulando alguna función humana”.

“La palabra "Robot" proviene del checo "robota" que significa "trabajo duro", forzado o servil, el de los siervos de la gleba, mientras que en otras lenguas eslavas solamente significa "trabajo".Ref: http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/rob_def1.htm

Sin embargo siempre vinculé la idea de "robot" a la ciencia ficción, relatos futurista de la literatura, y no propiamente a los avances de la tecnología que día con día viene a sorprendernos mas aquellos que no nos incluimos en la nueva generación “Net; Hasta que escuche hablar y conocer de la robótica educativa y Pedagógica.
Las primeras propuestas sobre la utilización de los principios de la robótica, en el campo de la educación, fueron hechos por Seymour Papert, en el laboratorio del M.I.T (E.U.A.) La tortuga del lenguaje LOGO, era en un principio un ROBOT conectado a un microordenador, mediante el cual el alumno le transmitía las ordenes de manera comprensibles para él.

"La robótica aplicada a la educación, lo que nosotros llamamos Robótica Educativa, se afianza día a día como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligado..."
http://complubot.educa.madrid.org/inicio.php?seccion=principal


Pero en realidad ¿Que es o qué significa la robótica educativa?
La Robótica Educativa permite poner al alcance de los alumnos las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora (físicos reales) controlados por estas. Así mismo es importante destacar la diferencia que existe entre estas dos ramificaciones conceptuales robóticas: La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987)Al igual que la robótica pedagógica, la robótica educativa lleva consigo el mismo objetivo; lograr que los niños a temprana edad, puedan construir su propio conocimiento , llevándolos de la mano hacia el saber científico, permitiéndoles aprender de una forma práctica, sencilla y movilizadora, además de despertar su espíritu creativo e investigador. Sin embargo se considera que la robótica pedagógica va mas allá que la educativa, ya que ésta se encuentra considerada dentro de la currícula escolar, a diferencia de la robótica didáctica, ya que aún se discute si se incorporara a los planes de estudio, al sustentarse que no existen teorías completas que orienten este tipo de práctica, es por ello es que los proyectos llevados a través de la robótica educativa adoptan su propio “Modelo Pedagógico”
Independientemente de lo anterior el tipo de material que se utiliza en la robótica educativa es muy diferente al de la robótica pedagógica y por ende la construcción/acción del tipo de robot más sofisticado lo promueve la robótica pedagógica.




Así mismo al documentarme sobre este tema aprecie que con los kits de robótica que actualmente se ofrecen para desarrollar la robótica educativa, los alumnos podrán hacer cosas maravillosas, y sin los kits de robótica, pero con docentes que lo tienen clara; los proyectos podrán ser increíbles.






ROBÓTICA EDUCATIVA
La construcción de un robot es una rica estrategia pedagógica que permite poner en práctica el conocimiento adquirido de distintas disciplinas, la búsqueda de información atendiendo a una necesidad especifica, el desarrollo de habilidades y estrategias de planeación y ejecución mediante este tipo de retos educativos.
El desarrollo de un pensamiento estructurado, sistémico y orientado a la obtención de resultados como consecuencia del desarrollo de un proceso que implica poner en ejercicio una gran cantidad de conocimientos teóricos y su concretización en la práctica. El reto educativo es un aliciente en este tipo de procesos.El en el ámbito escolar, el uso de la robótica educativa abre un vasto campo para la implementación de diversas estrategias de aprendizaje; la enseñanza de distintos tópicos de la física como lo son el estudio de la física (cinemática, dinámica y estática) se concretizan en problemáticas significativas a la estructura cognitiva del estudiante. La electricidad, el magnetismo, óptica, la matemática, el estudio de materiales y muchas otras aéreas son puestas en práctica.FINALIDADESEl desarrollo de la robótica educativa en el salón de clases es una estrategia didáctica sustentada en las corrientes cognitivas del aprendizaje, el aprendizaje colaborativo y la resolución de problemas. La introducción de materiales y procesos en la construcción de un robot es una experiencia educativa con alto impacto en el aprendizaje escolar.
Algunas de las finalidades alcanzadas a través de esta metodología, incluyen:



1. Generación de entornos de aprendizaje basados en la actividad al concebir, desarrollar e implementar la construcción de robot.
2. Fomenta la imaginación, despierta inquietudes y ayuda a comprender mejor el mundo que nos rodea.
3. Permite el trabajo en equipo facilitando la comunicación, responsabilidad, toma de decisiones.
4. Desarrollo e implementación de una nueva cultura tecnológica.
5. Favorece la búsqueda de soluciones a problemas en el ámbito del análisis, la planeación y el diseño.
6. Desarrollo de la creatividad y el pensamiento analítico
7. Permite la integración de distintas aéreas del conocimiento humano8. Refundir los aspectos lúdicos del juego y el aprendizaje en un solo proceso, no es justo distanciar el juego del aprendizaje como requisito escolar.
9. Este campo del conocimiento posee aplicaciones en distintos campos disciplinarios: a) Mecánica: Diseño y construcción de la estructura del robotb) Electricidad: Sistema eléctrico del sistema c) Electrónica: El establecimiento de comunicación entre la computadora y el robot d) Programación - informática: Programación de las acciones y tareas a ejecutar por el robot e) Sistemas: La integración de distintas disciplinas educativas, tanto teóricas como practicas.

Propuesta de situación de aprendizaje con la aplicación de la Robótica Educativa

Básicamente integrar o llevar a la práctica el uso de la robótica educativa como herramienta didáctica en mi contexto educativo a nivel preparatoria, resulta una tarea titánica que debe arrancar desde la capacitación y orientación a los profesores(as), ya que no existen antecedentes que motiven su utilización en mi escuela, sin embargo a iniciativa personal y por las características de las asignaturas que imparto propongo algunas sugerencias que he encontrado en profesionales dedicados a la materia, cómo lo siguiente:

1.- Presentar una propuesta a la plana docente y administrativa sobre la importancia de usar la robótica como herramienta educativa, buscando primeramente promover su integración en algunos talleres o materias afines a las ciencias para que en combinación con otros se puedan lleva a cabo proyectos.Dicha propuesta debe ir sustentada en la implicación de la robótica educativa en los programas curriculares, como por ejemplo en las siguientes asignaturas.
Dentro de las Artes plásticas; con la fabricación de muñecos y hasta con la misma antecedentes históricos de la robótica, los simuladores de viajes, exploración de escenarios, etc. La idea es correlacionar los contenidos de las materia,s con la robótica educativa. Con el fin de alentar, motivar a investigar y se empapen por lo menos de información conciérnente a ella.





2.-Formar un club de ciencias, promovido por las materias sobre todo de física, mecánica, o materias afines, el cual permitiría primeramente determinar la población estudiantil interesados en el uso de la misma; y mediante la participación de estos, acrecentar su población a través del Internet , foros, pláticas y videos sobre el uso de la importancia de la robótica educativa, con el objetivo de llamar su atención y fomentar su interés en la misma, a fin de que participen en concursos internos en la elaboración de robots, para que participen posteriormente exhibiendo los resultados.

Conclusiones.
La educación de hoy procura encontrar a través de los medios tecnológicos el camino para hacer más accesible el conocimiento, sin importar donde se origine éste. Las posibilidades del maravilloso mundo de la tecnología y su influencia en las comunicaciones son casi infinitas y los límites están sólo sujetos a la imaginación del ser humano. Con este marco es tan sólo evidente que el proceso enseñanza-aprendizaje harán también explosión un agente importante en la integración de los recursos necesarios para el éxito de los procesos enseñanza-aprendizaje en el futuro lo será el maestro especialista en tecnología educativa, quién será mentor, maestro, aprendiz, facilitador, Técnico y estratega.!Como ven¡


La educación, que juega un papel importante en la formación de seres humanos está poniéndose cada vez más, en las manos de la tecnología moderna. Es un paso inicial importante para la enseñanza-aprendizaje del futuro el que nuestros estudiantes se hagan expertos en el manejo de los terminales de computadoras para así tener acceso a las montañas de información disponibles a través de las computadoras. Pero es necesario disponer de tiempo y dinero para su actualización permanente, haciendo de ella un medio más dinámico, con foro de discusión y una actualización más frecuente de noticias y novedades.

Esta nueva materia es una poderosa herramienta que permite, por el indiscutible atractivo e influencia que ejerce sobre niños y jóvenes, realizar una actividad en la que estos se sientan identificados, aprendan a trabajar en equipo, sean capaces de crear, solucionar problemas, equivocarse y corregir sus errores, reforzando su autoestima y confianza en si mismo. En definitiva: prepararlos para la incorporación en la sociedad y mejorar sus posibilidades de desempeño en su futuro laboral.

FUENTES
BIBLIOGRAFICAS:

http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/trinity.htm

Un saludo, nos leeremos nuevamente.