sábado, marzo 24, 2007

Robótica Pedagógica

Hola nuevamente un saludo a todas y todos los cibernautas afanosos que se embarcan placidamente por internet.
Con ilusiones de compartir aprendizajes, enseñanzas, el gusto de compartir un tema que me ha motivado a sumergirme en visiones oníricas de evocación futuristas, robótica y cibernéticas, en nuestros tiempos actuales y miras hacia el futuro.
La robotica

En las clases de estos días, cuestionando a mis alumnas(os) acerca de la información que tienen sobre los robots ellos me responden;… ¡Maestra!.. Ya tenemos robots en nuestras casas,….- Así,…- cuales son,…- pues el micro hondas, la lavadora eléctrica, y todos esos enseres electrodomésticos que cumplen cierta función para lo cual fueron diseñados,… y que nosotros oprimiendo un botón damos marcha a la acción….-...
.- Algunos otros comentan;…
-Ahora existen robots en muchos procesos de manufactura, servicios etc.… dándome una lista extensa de ello…
.- hasta los cajeros automáticos son robots automatizados que están dando un servicio permanente sin quejarse…. Finalmente platicamos y coincidimos que teníamos que investigar y analizar más acerca de este tema en la próxima clase, sin embargo lo que me interesaba aterrizar era sobre el concepto de la Robótica para la enseñanza y formación escolar. La manera de plantear un proyecto que permita que en la construcción de un robot o con el apoyo de un robot se facilite el aprendizaje en el aula, que se den mas las condiciones idóneas de enseñanza de un tema de índole científico.
Pero ¿que es la Robótica Pedagógica o educativa? Según algunos autores como. “Mónica Sánchez y -Ruiz Velasco” Investigadores sobre Robótica Pedagógica y software educativo en México. Mencionan que la tiene definida por una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizajes, basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes, es decir ellos pueden concebir desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permita resolver problemas y les permite al mismo tiempo ciertos aprendizajes.
Es a partir de 1975 que aparece una primera utilización con fines pedagógicos de la robótica. Se trataba en esa época de desarrollar un sistema de control automatizado de administración de experiencias en laboratorio en el campo de la Psicología. De estas investigaciones emergió el concepto de encargado-robot (Nonnon, Laurencelle; 1984).

El encargado-robot es un sistema que tiene por objetivo hacer trivial la preparación de experiencias de laboratorio en el dominio de la Psicología experimental. El alumno cambia de campo de experimentación cambiando únicamente de programa. El alumno puede entonces en cada campo configurar un gran número de experiencias, modificando los parámetros a través del teclado de la computadora. Una vez que el estudiante inicia la experimentación, la computadora es quien se encarga de controlar el desarrollo, de hacer la adquisición de los datos y de presentarlos en forma de cuadros y de gráficas en la pantalla de la computadora.

A través de este sistema, el alumno puede plantearse diversas preguntas sobre el dominio de estudio, establecer una estrategia para responder a cada una de sus preguntas, experimentar e interpretar resultados visualizados en la pantalla de la computadora.

De acuerdo con Nonnon y Laurencelle, este proceso experimental con hipótesis, construcción de un esquema de variables, experimentación, interpretación de resultados, está bien soportado por el encargado-robot y permitirá al estudiante tener una progresión óptima en la exploración sistemática del dominio de conocimiento de estudio.

Martial Vivet (1990), del Laboratorio de Informática de la Universidad de Maine, define a la micro-robótica pedagógica como “...una actividad de concepción, creación/puesta en práctica, con fines pedagógicos, de objetos técnicos físicos que son reducciones bastante fiables y significativas de procedimientos y herramientas robóticas realmente utilizadas en la vida cotidiana, particularmente en el medio industrial”.

Es a partir de esta definición, que se han realizado muchos trabajos que pretenden contribuir al desarrollo de un marco teórico y conceptual en educación para la robótica pedagógica, así como a la construcción de entornos de aprendizaje en distintos medios y niveles.

A continuacion propuesta de situación de aprendizaje con la aplicación de la Robótica Pedagógica

Buscando relacionar o enfocar el tema planteado dentro del área donde me desempeño; presento la idea inmersa en el ámbito de las artes plásticas.
Como manera de establecer una afinidad de mi contexto laboral cotidiano y pueda servir como base para el desarrollo de un contenido próximo en la asignatura referida con el alumnado del centro de educación artística Juan Rulfo, colima.

Tema: El robot no es como lo pintan (Arte cinético)
Área: Artes plásticas
Asignatura: taller de experimentación plástica y arte conceptual
Nivel: Bachillerato
Propuesta en donde se planteara a los alumnos la creación y elaboración de un proyecto colaborativo y cooperativo en donde integraran los principios elementales de la robótica para la creación de una escultura con las características y componentes principales en su armado.
Con la utilización de poleas, contrapesos, piezas electromecánicas, sensores y dispositivos etc. Buscando emular, recrear o reinterpretar “La escultura cibernética espaciodinámica”, en versión sintética (“CYSP 1”) de Nicholas Schöffer Texto informativo en.
http://138.100.21.254/labo/b_alumnos/pfc/maestro_2005_arte_robotico.htm
Artista pionero en los sesentas que contribuyo a la liberación de la escultura como forma estática, sirviendo de puente entre el arte cinético y el arte robótico.
Características y requerimientos para el proyecto.
Siguiendo las cuatro fases para construir robots, mecánica, eléctrica, electrónica e informática)
-Investigación documental
-Lluvia de ideas para bosquejos o diseños bidimensionales de la escultura cinética
-planos de las partes de la escultura cinética
-desarrollo y despieces de piezas mecánicas, o las que serán automatizadas
Construcción de la escultura cinética robótica
Algunas páginas donde podrán documentarse.
Recursos para Robótica en Internet
Sitio Destacado: Currículo de Robótica en Español

Saludos y hasta pronto


Referencias:Artículo escrito por Mónica María Sánchez Colorado sobre su tesis de Maestría en Ingeniería Eléctrica, realizada en la Universidad de los Andes (Septiembre de 2003)
http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf
http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica. http://www.eduteka.org/Visiones7.php



sábado, marzo 17, 2007

Reporte de experiencia de uso de un simulador educativo.

Saludos afectuosos a todos aquellos cibernautas que me acompañan en esta senda de aprendizajes; enriquecido con sus aportaciones u opiniones sobre los temas aquí expuestos. Al mimo tiempo buscamos profundizar, explorar o dilucidar sobre aquellas incertidumbres, dudas, que tengamos y queramos despejar, para mejorar como profesores en el proceso de enseñanza aprendizaje a la cual nos enfrentamos cotidianamente. Pero ante todo por sus contribuciones que puedan brindarme, muchas gracias.

Pasando de tema, les expondré brevemente la experiencia que tuve al utilizar un programa educativo que se encuentra dentro del rubro de simulador. A pesar de desempeñarme en un área distintas como son las de artes plásticas y educación visual. Nunca esta de más reafirmar conocimientos e incrementar habilidades.
Respecto al uso de los simuladores conoceremos las ventajas que tiene, así como su relevancia /costos /beneficios al proceso educativo.

Pero antes que nada ¿Que es un simulador?

Es una herramienta, un recurso, que se manejan en dos modalidades. Los de contenido abierto, que permiten simular cualquier tipo de contenido, sin embargo suelen ser muy complejos, y están basados en modelos, icónicos, análogos, (maquetas o modelos físicos) y los conceptuales digitales, que son expresados por medio de la computadora, que a su vez estos modelos son representaciones simplificadas de la realidad.
Estos simuladores poseen un conjunto de instrucciones (software) que se ejecuta sobre una computadora (hardware) con el fin de “imitar” (de manera más o menos realista) el comportamiento de un sistema físico (máquina, proceso, actividad, etc.)
Como se puede ver, no sólo es importante el sistema físico a simular, sino que la plataforma de hardware y de software necesaria para poder trabajar con el simulador juega un papel principal. Si no es adecuada, la experiencia del alumno puede ser frustrante. Desde el punto de vista de los profesores y alumnos podemos indicar las siguientes prerrogativas: Ofrecen una forma más accesible a los alumnos de trabajar con diversas actividades, procesos y procedimientos. Involucran al alumno en su aprendizaje, ya que es él quien tendrá que manejar el simulador, observar los resultados y actuar en consecuencia. Es una herramienta motivadora. Coloca al alumno ante situaciones próximas a la realidad. Se pueden trabajar situaciones difíciles de encontrar en la realidad. En particular, el empleo de este tipo de programas facilita: Un aprendizaje en condiciones más cercanas a la realidad, pudiendo simular circunstancias y eventos difícilmente obtenibles por otros medios. Una mayor disponibilidad de herramientas de aprendizaje, ya que el alumno sólo necesita acceso a una computadora y al software de simulación, pudiendo trabajar en su hogar, en particular si se emplea software de libre distribución o incluso software libre y todo ello sin depender de la disponibilidad de laboratorios en el centro educativo.

En suma, los programas de simulación, adecuadamente combinados con la guía y docencia del profesor, contribuyen a que el alumnado obtenga una mejor formación a lo largo de sus estudios. Permite que el alumno aprenda haciendo, aprenda descubriendo, y empuje hacia un espíritu explorador, pues literalmente construye el modelo, al crear una representación alternativa, generando su propio conocimiento yendo mas allá de los datos, generando por propio descubrimiento. Su conocimiento. Para saber mas les recomiendo las siguientes direcciones:





Continuando con el tema, expongo mi experiencia:

Simuladores: Mar de letras / Mosaicos mágicos / Explorador geográfico.

Dentro del modelo NOM se ubican dentro de la modalidad de uso por parte de ambos actores (docente, alumno) y adaptación de una computadora en el salón..

En estos programas mi experiencia fue inicialmente explorativa, descubridora; situando estas presentaciones para el nivel escolar de primaria y secundaria, sin embargo creo que conciérnete a mosaicos mágicos también puede ser aplicado en tercero de preescolar pues no presenta dificultades en su uso.
Tuve la oportunidad de mostrarles el programa a mis alumnos de cuarto semestre de bachillerato, tercero de secundaria; también a algunos profesores que les llamo la atención y lo utilizaron junto conmigo, al principio fueron como sondeos rápidos, fugaces, de los tres programas, pero poco a poco lo fuimos revisando mas exhaustivamente.
Uno de de los que fue mas requerido fue el de mar de letras por contener practicas con temas de interés de los estudiantes, además de que lo vieron como un reto, competencia, entre ellos mismos, pues querían darse cuenta cual sabia, manejaba o tenía más nociones acerca de gramática, vocabulario y conocimiento generales de geografía, o división política de los distintos continentes etc.
En el caso de los profesores que estuvieron interesados, específicamente en. Mar de letra y Explorador geográfico. Nos pusimos a investigar hasta en los libros para dar con el dato concreto que permitía que concluyéramos los juegos, pues nos dábamos cuanta que estos programas, entre jugando y jugando, finalmente tenias la necesidad de retomar o refrescar los datos, que en ocasiones los tenemos olvidados.
En lo personal estos programas creo que ayudan a:
Activar y ejercitar el cerebro, estimula a comprometerte más en lo aprendido, permite que visualmente se eduque el ojo, se desarrolle la lógica. En definitiva permite que la manera interactiva al usarlos, se incremente la socialización, y el aprendizaje colaborativo entre nuestros alumnos y con nosotros mismos.
Nuevamente saludos cordiales.

Referencias:
Jiménez Revorio, Adriana (2001).Simulación: la revolución educativa. Disponible en:
http://contexto-educativo.com.ar/2001/3/nota-07.htm
Página de Galileo 2(simulador educativo) Disponible en: http://www.facilita.com.mx/maestria

lunes, marzo 12, 2007

Propuesta de tres software educativos en la modalidad de uso de una computadora en el salón de clases

Hola, saludos.
Participando con un nuevo tema interesante acerca de la computadora en el salón y sus modalidades para el aprendizaje cooperativo.
Su creador Tom Snyder, la genero para mostrar que incluso una sola computadora puede transformar las prácticas docentes. Esta propuesta de Snyder se basa prácticamente en el aprendizaje colaborativo. Típicamente involucra a más de una asignatura y siempre enfocada a desarrollar los valores.

Para ubicar la propuesta de Snyder basado en el modelo NOM se ubicaría dentro de la modalidad de uso.
“aprender con la computadora, no sobre de ella o desde ella”.

Un actor importante que se destaca dentro de este concepto es David A. Dockterman. Siendo un veterano en el campo educativo de la tecnología. David ensambló las
producciones de Tom Snyder en 1982 mientras que ganaba su Ed.D. de la escuela graduada de Harvard de la educación. Él ha diseñado varios productos premiados incluyendo corte de la ciencia; Decisiones, decisiones; y el gran rescate del océano, y es el autor de la tecnología que teje altamente mirada del libro en tu enseñanza, sucesor a la gran enseñanza en la sala de clase de la Uno-Computadora.
Fuente: Artículos seleccionados del Web site de Tom Snyder Productions Oficial Company


Softwares que apoyan a las asignaturas que tiene que ver con la adquisición de conocimientos sobre, composición, dibujo geométrico y teoría del color, para estudiantes de nivel medio superior especializados en artes plásticas.
De gran ayuda por el planteamiento que tiene hacia la interactividad, conectividad, la exploración y aprendizajes, se encuentra presentado por medio de simuladores practicadores tutòriales e información documental.

Estos recursos educativos, se presentan de manera dinámica, que permite que los alumnos se integren y socialicen al activarse entre ellos, planteando dinámicas para el trabajo integrador que al final redunda en un aprendizaje colaborativo.

Nos vemos .

sábado, marzo 03, 2007

“MiniQuest”

¡Haloha, con esta nueva participación a todos aquellos navegantes internautas que disfrutan contactándose para aprender¡.
Estos días aciagos, calurosos acá,.. por la costa del pacifico;reflexionando en estado taciturno acerca de diluidez de la naturaleza sobreexplotada, amaniatada y el calentamiento global, así como un réquiem al animal extinto del día.

Cambiando de tema y humor, para atajar el propósito que interesa con esta nueva participación, presento mi idea del contenido para un “MiniQuest”. Pero antes que nada expondré brevemente unos datos sobre el tema, continuando posteriormente con la propuesta de mismo.

El miniQuest, germina por medio del surgimiento de las WebQuest.
Esta técnica es una nueva modalidad inspirada en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge.

Que es Una WebQuest? Es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado, y compuesto de seis partes esenciales. Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación, Conclusión.
Es un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos, indagando, explorando, investigando, utilizando los recursos de la www.
La miniQuest se compone de tres elementos, como son, el Escenario, Tarea y Producto.
La miniQuest es fundamentalmente un aprendizaje basado en proyectos o en el planteamiento de un problema, o casos, que permite que los alumnos de manera cooperativa realicen, resuelvan, estrategias colaborativamente.
Para saber mas les recomiendo esta pagina.
http://webpages.ull.es/users/manarea/webquest/queeswebquest.htm

“MiniQuest”

Propuesta de “MiniQuest” para la asignatura de introducción a la plástica del Centro de Educación Artística CEDART Juan Rulfo Colima. Basado en el modelo NOM de Gandará.

Escenario: segundo semestre de bachillerato
Asignatura: Introducción a las Artes Plástica
Contenido: Teoría del color
Planteamiento del problema:
Que los alumnos y alumnas, localicen, analicen, reflexionen y dialoguen; acerca de las aportaciones teóricas, sociales que tiene el color, su significado, uso cultural, percepción psicológica, y aplicaciones en contextos publicitarios o comerciales.
Objetivo del planteamiento:
Diferencien, reflexionen y debatan, acerca del tema dado y despejen cuestionamientos cooperativa y colaborativamente lo siguiente.

Preguntas:
¿Cual es el uso que tiene el color en diversos contextos culturales mundiales através de la historia?
¿Cuál es su significado, sea religioso, ritual, simbólico?
¿Es importante para el ser humano esas aplicaciones?
¿Por qué razón?
¿ Cual es su significado psicológico?
¿Qué usos se le da en tiempos actuales al color, como ejemplo en la publicidad?
¿De que manera utilizan el color comercialmente?

Ligas de interés:

Introducción al color.
http://luciaag.googlepages.com/elcolor

Tarea: Que los alumnos/as trabajen por equipos, despejen las preguntas, conectándose por Internet, interactúen, exploren, descubran y dialoguen acerca del contenido.
Posteriormente trabajen lo investigado para exposición con power point y realicen y diseñen varias propuestas de carteles acerca del tema suministrado para su exhibición.
Producto: Exposición a la clase de lo investigado, utilizando presentación en power point, realizar un debate grupal, Exhibición de carpeta/catalogo con los ejemplos de diseño de carteles realizados por equipos al grupo.
Recursos que se utilizaran para la elaboración de este proyecto:Power Point ,Word, Internet, Motores de Búsqueda, materiales para diseño de cartel (rotuladores, caple, papel iris, pegamento etc)

viernes, marzo 02, 2007

Presupuesto de equipo de còmputo educativo.


Presupuesto de equipo y propuesta de costos de un sistema de cómputo educativo para el Centro de Educación Artística (Cedart) “Juan Rulfo” Colima

Hola, nuevamente un ciberguapachoso saludo a todos los amigos(a), compañeros(as), que me acompañan del interior, exterior de sedes que estudian la maestría en CyTE y les interese compartir aprendizaje….



Participando con la exposición en este Blog, acerca una propuesta de costo en un sistema de cómputo para el Centro de Educación Artística (Cedart) “Juan Rulfo” Colima que esta enfocado principalmente en la formación de alumnas(os) del nivel medio superior y secundaria en artes.

Inicio con un esbozo ligero del contexto, ubicación y objetivo que se busca al equipar un área especifica en la escuela con este equipo.

Nivel. Bachillerato. Área al que estará destinada: Aula- taller, especialidad Artes plásticas. Asignaturas. Todas aquellas que están basadas en porcentajes altos de contenidos teóricos, y se necesitan soportes profundos con imágenes. Por ejemplo en. Historia del arte, Seminario del arte, Historia de la cultura, historia de la pintura etc. Objetivo: Principalmente se busca con la propuesta del costo del sistema, proporcionar al aula taller con lo necesario para respaldar, motivar, el proceso de enseñanza aprendizaje de estas asignaturas con la integración de estas herramientas. También el de enriquecer las estrategias didácticas que emanen con el apoyo de el medio. Finalmente Introducir la computadora al salón de clases es un proyecto educativo innovador, interesante, pero resulta una inversión económica muy fuerte por el costo de mantenimiento e inversión inicial.


Costos de sistema de cómputo:
Procesador: Pentium 4 HT 505 - 775
Tarjeta Madre: Intel 915 GAVL
Disco Duro: 160 GB Serial ATA
Memoria: 512 MB pc400
Monitor. Samsung Digital 17"
Unidad Optica: Quemador de DVD Sony
Floppy : Sony 3 1/2
Bocinas: 5.1 Canales con Subwoofer
Teclado: Genius multimedia
Regulador: Complet 8 contactos
Impresora: HP a color
Break Power Com 600VA 360W 4 contactos
Con protección de línea telefónica
COI Win V5.5, 1 usuario/99 empresas
Cable UTP nivel 5
Norton Antivirus 2007 Español CD
Gabinete Minitorre ATX 250 Watts
FAX-MODEM Externo Manhattan USB 56 Kbps V.90
Proyector. Sony vpl-cs212100ansilumenes800xsvga
Acceso a Internet: Prodigy infinitum


Total 33.000.00

Màs Software: Office 3.000.00
Capacitación. 200.00 por persona
Mantenimiento integral de equipo: 1.800.00 por un año.
TOTAL 38.000.00


Algunas ligas interesantes referente al tema.
¿Qué demonios hacemos con una computadora en la escuela?”,
La computadora y yo
Algunos usos pedagógicos del video”.