jueves, abril 26, 2007

Reporte de experiencia al usar StageCast Creator

Reporte de experiencia de creador de Stagecast
Aprender haciendo: del uso a la construcción de una simulación.



Que tal, un saludo caluroso a todos los ínternautas que navegan en este entretejido virtual de las blogosferas; con objetivos puramente de aprendizajes, intercambio de opiniones, ideas, para el enriquecimiento intelectual y de experiencias educativas. En esta ocasión expondré la experiencia que tuve al hacer uso de un software educativo, incluido en parte dentro de los programas de simulación como es El creador 2 de Stagecast

Este software viene siendo único en su capacidad de desarrollar habilidades de pensamiento, pues los estudiantes hacen lo siguiente con el:

1.- simulaciones.

2.- juegos e historias interactivos originales.

3.- Aprenden a diagnosticar problemas, emplean la lógica mientras diseñan y programan sus creaciones animadas.

Pero antes que nada, es necesario definir nuevamente el concepto ¡simulador! ‹El simulador es en especifico un modelo digital de un proceso dinámico (con variables y relaciones que cambian con el tiempo), resultado de conexiones normalmente causales›.
¿Y todo esto para que sirve? Los simuladores son una de las herramientas que se pueden adaptar a las estrategias didácticas pedagógicas en el diseño de escenarios de ambientes de aprendizajes utilizando programas de cómputo educativo. (Actualmente la simulación educativa tiene un amplio campo de aplicación, esta constituye una herramienta didáctica flexible que permite lograr variados objetivos de enseñanza aprendizaje) Permitiendo a las y los estudiantes realizar una búsqueda para adquirir conocimientos de lo que se desee y a la vez, da la oportunidad de combinar la lógica sobre el tema a tratar, permitiendo entender, entrenarse y/o visualizar los efectos de determinado hecho o situación. Al utilizar simuladores educativos despierta en las y los alumnos el desarrollo de habilidades comunicativas y de creatividad.

La simulación educativa se basa en el objetivo de enseñanza aprendizaje centrado en el

"Saber Hacer" “http://http://weblog.educ.ar/educacion-tics/archives/008833.php

Aprender con la computadora (modelo NOM de Gandára), utilizando el laboratorio virtual, el cual permite a docentes y alumnos acceder a una valiosa herramienta educativa que permite de forma lúdica la experimentación y construcción de aprendizajes.
Con la integración de la simulación educativa a la currícula escolar el estudiante será capaz no sólo de aprender sino de tomar decisiones y aprender de la experiencia, aumentando su capacidad de respuesta y sus habilidades de adaptación al medio, ha referencia de Gandára (2007). “Las herramientas de la simulación pueden ser aplicadas desde el enfoque constructivista del aprendizaje por descubrimiento, guiado para conseguir un aprendizaje significativo”.
Los modelos de simulación educativa permiten:
a). Permiten la interactividad como aplicación que refuerza el aprendizaje.
b). permite utilizar varios canales de comunicación: texto, sonido, gráficos, animaciones y video que producen un impacto efectivo positivo en las y los estudiantes.
c). permite definir y tener un punto definido particular de inicio, no presenta ambigüedades, es general, es decir, considerar la mayoría de variantes que se puedan presentar en el problema a resolver .Ser finitos en tamaño y tiempo de ejecución.






Reporte de experiencia El creador 2 de Stagecast
StageCast Creator es un programa que permite a alumnos y docentes crear simulaciones y juegos, también da la opción de publicar la creación en Internet. Este simulador permite crear un personaje central de una animación y éste puede hacer diversas cosas dependiendo de los objetos que sean colocados alrededor de ellos.
StageCast Creator fue inventado por Allen Cypher y David Canfield Smith, en el grupo de tecnología avanzada de Apple. Originalmente se llamo KidSim, posteriormente Cacao y finalmente se quedo con el nombre de StageCast Creator.
El creador de Stagecast es un lenguaje de programación visual, previsto para el uso en la programación de enseñanza a los niños.
Se basa en el cual la lógica se ilustra como serie de animaciones y es accionada por ciertas disposiciones visuales en un playfield global Puede ser utilizado para construir las simulaciones, las animaciones y los juegos simples, igualmente se conforma en la idea de los caracteres independientes que representan los objetos que contienen lógica. La lógica es enteramente gráfica en la naturaleza, consistiendo en una serie de acontecimientos registrados para que el agente siga cuando ciertas condiciones “meta”. Estas condiciones son las mismas gráficas, Además permite ver si como docentes, el apoyarnos en el uso de estos simuladores actuara en beneficio del proceso de enseñanza-aprendizaje de nuestros alumnos. Así podremos alentarlos a desarrollar su propia lógica, hecho que hace que el alumno “aprenda a pensar, buscar y crear”.
En el tutorial que se encuentra acompañado a este programa, nos va guiando sobre cómo hacer que el personaje se mueva hacia arriba, hacia abajo, a la izquierda y a la derecha e incluso que cambie de sentido.

Procedimiento y reglas de juego.
Para poder hacer que el personaje (la estrella verde) salte hasta n° de obstáculos, considero que los pasos a seguir son los siguientes:





1. Crear el personaje estrella verde)
2. Hacer que camine el personaje.






3. Realizar un análisis de los tipos de acciones que tanto el personaje como los obstáculos pueden efectuar, las cuales serán: caminar, subir, bajar, voltear hacia atrás y voltear hacia adelante.
4. Precisar el número de obstáculos que puedan existir, creándolos (estrella amarilla, estrella naranja, estrella roja,…. n).











5. Asignar por cada acción que pueda realizar el personaje o el obstáculo una variable.
6. Asignar por cada obstáculo una variable.
7. Emplear un ciclo que vaya comparando los obstáculos y ejecutando las acciones a realizar por el personaje. Dicho ciclo tendrá dentro de sus instrucciones el revisar si hay obstáculos primero hacia abajo y si encontró puros obstáculos, después recorrerá una trayectoria hacia abajo.


8. En lo que se refiere a las acciones a ejecutar cuando encuentre obstáculos, se pueden emplear las de ir haciendo a un lado obstáculos.



9. En caso de evaluar y poder hacerlo, otra acción que se puede realizar es la de voltear hacia la izquierda, caminar, subir y evaluar de nuevo si ya no hay obstáculo. En el caso de que no el personaje no pueda pasar ni hacia arriba o ni hacia abajo, la última acción a ejecutar será la de aniquilar o eliminar el obstáculo.




Al poder emplear variables, el ciclo dispondrá de una condición controlada por una variable que vaya acumulando un valor numérico de uno en uno.
Para que cuando se llegue al valor de los n° obstáculos, se concluya.Es necesario conocer primero cuántos y cuales obstáculos en su trayectoria del personaje pueden existir, de lo contrario se ciclaría nuestro ejercicio y ya no sería finito. El cuerpo de instrucciones que están dentro de dicho ciclo se ejecutan “mientras” la condición colocada permanezca verdadera, en el momento en que la condición sea falsa el ciclo termina.


En conclusión: La simulación educativa es una herramienta lúdica que le permite al alumno construir sus aprendizajes “jugando” y adquirir habilidades para resolver situaciones problemáticas simuladas. La simulación es un recurso didáctico muy completo que les permite observar, experimentar, modificar, tomar decisiones y establecer conclusiones cuantas veces lo deseen. El docente que integra las TIC’s de forma dinámica, a su labor educativa diario, hace uso de una herramienta de apoyo que le proporciona a sus alumnos el logro de aprendizajes y valores que son necesarios para una formación integral. Para un mejor uso de los simuladores educativos el docente debe crear ambientes de aprendizajes que permitan al alumno construir y desarrollar su propio conocimiento para alcanzar aprendizajes significativos. Muchas gracias por visitar este Blog, espero que podamos compartir más experiencias en este medio y a la vez, recibir su valiosa retroalimentación.


Referencias y enlaces
Jiménez Revorio, Adriana (2001) SIMULACION: LA Revolución educativa. Disponible en
http://contexto-educativo.com.ar/2001/3/nota-07.htm


Página de simulación dinámica .Disponible en:
http://ieg.csic.es/dinamica/

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